Star Citizen - Prozedurale Generierung von Städten im Detail

Wie wurde der prozedural generierte Stadtplanet ArcCorp in der Star Citizen-Präsentation auf der Citizen Con geschaffen? Das aktuelle AtV gibt Antwort.

Die Entstehung prozeduraler Städte wird im aktuellen Around the Verse-Video dokumentiert. Die Entstehung prozeduraler Städte wird im aktuellen Around the Verse-Video dokumentiert.

Star Citizen macht in der Entwicklung langsam Fortschritte. In dieser Woche wurde der Produktionsreport auf die verbleibenden Aufgaben für eine Veröffentlichung von Update 3.0 auf dem öffentlichen Testserver (PTU) umgestellt. Alle Kategorien wurden zusammengefasst und die verbleibenden Blocker und Bugs aufgelistet. Demnach bleiben aktuell 179 zu behebende Probleme übrig, davon 22 Blocker, also besonders schwerwiegende Bugs.

CIG komplettiert Features

Diese Zahl klingt auf den ersten Blick viel, betrachten wir aber den Umfang und die Komplexität des 3.0-Builds, dann ist das eine vergleichsweise überschaubare Menge. Ob und in welcher Geschwindigkeit die verbleibenden Probleme behoben werden, kann derzeit nicht vorausgesagt werden. Immerhin nähert sich Cloud Imperium Games offenbar immer mehr einem finalen Build an: Beim Shopping wurden fast 150 Bugs behoben und diese Woche wurden außerdem die ersten High-Level-Reviews vorgenommen.

Star Citizen - Die Entstehung prozeduraler Städte (AtV) Video starten 37:50 Star Citizen - Die Entstehung prozeduraler Städte (AtV)

Auch die Missionen sind nahezu fertig, es müssen nur noch wenige neue Missionen eingebunden werden. Zusätzlich wird 3.0 ständig um kleinere, aber sehr wichtige Features erweitert: Beispielsweise haben Raumstationen ab sofort automatische Geschütztürme, die Ganker und Griefer aufs Korn nehmen.

Viele Schiffe sind bereits fertig, die Umstellung auf das modulare Item 2.0-System ist beispielsweise beim Kampfjäger Gladius nahezu abgeschlossen. Weitere Schiffe stecken allerdings noch mitten in dieser Überarbeitungsphase. Die Spieler-UI mobiGlas befindet sich ebenfalls in der finalen Phase der Überarbeitung, hier werden gerade schwer reproduzierbare Abstürze eliminiert. Besonderer Fokus der Arbeiten an 3.0 liegt übrigens bereits auf Performance und Stabilität - ein weiterer Indikator für gute Fortschritte im Entwicklungsprozess.

Star Citizen - Panoramablick auf ArcCorp Star Citizen - Panoramablick auf ArcCorp

Die Entwicklung prozeduraler Städte

Die Demonstration des prozeduralen Stadtplaneten ArcCorp sowie der Industrieestadt Loreville auf dem Planeten Hurston war das Highlight der diesjährigen CitizenCon. Im aktuellen Around the Verse-Video gehen die Entwickler auf die Entwicklung der prozeduralen Generierung von Städten ein. Erste Prototypen wurden beispielsweise auf Yela getestet, einem der Monde, die mit 3.0 ihren Einzug ins Spiel halten. Besonders cool: Einige Videoclips zeigen, wie sich die Städte langsam vor dem Auge des Entwicklers aufbauen.

Während die prozedurale Generierung die grundlegende Arbeit macht und beispielsweise Distrikte für Industrie oder Wohngegenden erstellt, verfeinern die Designer das Stadtbild danach manuell. Insbesondere die Landezonen und all jene Gebiete, in denen sich Spieler häufig aufhalten, werden richtig ausgestaltet. Darüber hinaus wird es auch in den anderen Gebieten der Stadt immer mal wieder interessante Begegnungen geben - beispielsweise einen Questgeber auf einem Wolkenkratzer, der sich aber nur temporär dort aufhält. So soll die Erkundung der weitläufigen Bereiche außerhalb der Landezonen interessant bleiben.

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Zukunftsmusik: Aufstieg und Fall ganzer Zivilisationen?

Ebenfalls sehr interessant sind die Wünsche der Entwickler für die Zukunft. So würden sie gern dafür sorgen, dass der Spieler die Evolution (oder auch den Niedergang) von Städten über Zeit miterleben. Während die Gebäude meistens gleich bleiben, könnte eine Stadt langsam verlassen werden, Scheiben zu Bruch gehen, Gebäude nach und nach zerfallen.

Offensichtlich sehen die Entwickler in der prozeduralen Generierung von Städten bereits Optionen, die in Zukunft zusätzliches Environmental Storytelling erlauben, nur auf einer viel höheren Ebene, als wir das bisher von Spielen gewohnt sind.

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