Seite 3: Star Citizen - Erste Stufe gezündet

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Friedliches Geldscheffeln

Auch wenn wir alleine unterwegs sind, soll es im Online-Universum genug zu tun geben. Falls Mangel an menschlichem Schiffsverkehr herrscht, sorgen computergesteuerte Raumschiffe für Leben im Universum. Neben von Spielern ausgeschriebenen Aufträgen stehen auch automatisch generierte Missionen zur Verfügung.

Auf der Brücke des riesigen Trägerschiffs besprechen sich die Offiziere. Auf der Brücke des riesigen Trägerschiffs besprechen sich die Offiziere.

Als langfristigen Motivationsmotor nennt Chris Roberts das Scheffeln von möglichst viel Geld, um neue Schiffe und Stationen zu kaufen. Sogar Fabriken sollen wir erwerben können, die bei Versorgung mit Rohstoffen und Arbeitskräften bestimmte Güter herstellen, die sich dann auf dem freien Markt verkaufen lassen, zum Beispiel eine verbesserte Zielerfassung für Raketen.

Die dynamische Wirtschaft mit von Spieleraktiviäten ausgelösten Preisschwankungen soll so komplex ausfallen, dass entsprechend geneigte User sich auf eine Karriere als Händler und Industrieller konzentrieren könnten - die X-Serie oder sogar Eve Online lassen grüßen.

Nicht kleckern, klotzen

Star Citizen verspricht nicht nur, dem totgeglaubten Genre der Weltraum-Flugsimulationen zu neuem Glanz zu verhelfen. Es ist auch ein Bekenntnis zum PC als High-End-Spieleplattform. Chris Roberts rümpft die Nase über PC-Titel, die Umsetzungen von Konsolenspielen sind, die wiederum auf sieben Jahre alter Hardware basieren.

Er möchte zurück zu der »nicht kleckern, klotzen«-Einstellung der Wing Commander-Ära: »Wir möchten das Universum bauen, von dem wir träumen, ohne uns dabei um integrierte Grafik zu scheren. Und die Hardware-Preise sinken ohnehin. 12 Millionen Polygone darzustellen, das ist derzeit etwas für High-End-Grafikkarten, aber in einigen Jahren kann das jedes 200-Dollar-Modell leisten.«

Der Größenvergelich zwischen einem Schiff der Constellation-Klasse (oben) und einem der Aurora-Klasse ist beeindruckend. Der Größenvergelich zwischen einem Schiff der Constellation-Klasse (oben) und einem der Aurora-Klasse ist beeindruckend.

An Ambitionen hat es Roberts noch nie gemangelt. Bevor er für gut ein Jahrzehnt aus der Spielebranche verschwand und sich als Produzent in Hollywood versuchte, leitete er die Entwicklung von Freelancer. Seine Vorführung eines imposanten Prototypen des Weltraum-Spiels gehörte zu den Top-Gesprächsthemen während der E3-Messe 1999.

Doch die Jahre vergingen, das Ding wurde einfach nicht fertig, Microsoft übernahm Digital Anvil und veröffentlichte Freelancer schließlich 2003 - ohne Chris Roberts und ohne einige der ambitionierten Features, die er einst versprochen hatte. Darunter eine lebendige Online-Galaxis mit Tausenden Bewohnern, wie er sie nun für Star Citizen plant.

Unterstützung aus Frankfurt

Warum glaubt Roberts, dass er seine hochtrabenden Weltraumvisionen nun halbwegs pünktlich umsetzen kann, mit Geld von der Fanbasis statt - wie damals - den Microsoft-Millionen im Rücken? Zum einen, weil das Team ganz auf Star Citizen konzentriert ist: Digital Anvil hatte in guten Zeiten zwar um die 100 Angestellte, arbeitete aber auch an bis zu fünf Projekten gleichzeitig; das Freelancer-Team war nie mehr als 30 Mann stark.

Zum anderen, weil die Cry Engine 3 dafür sorgt, dass man »nicht erst die Kamera erfinden muss, mit der man den Film drehen will«, wie Roberts sich ausdrückt. Er spricht von der Arbeit an der Spiel-Engine, die bei Freelancer zwei Jahre verschlang, weil neue Technologien wie 3D-Beschleunigerkarten die Anfangsarbeit zum Teil obsolet machten.

»Diesmal beginnen wir mit sehr ausgereifter, zukunftssicherer Technologie«, schwärmt Chris Roberts über die Cry Engine 3 und preist die Zusammenarbeit mit Crytek, die schon ein Jahr vor der Crowdfunding-Kampagne begann. Dass die ersten Weltraum-Flugszenen so begeisternd gut aussahen, sei dem Einsatz der Engine-Tüftler zu verdanken: »Crytek ist fantastisch!« Im fernen Frankfurt mangelt es nicht an alten Wing Commander-Fans, die sich für die Realisierung von Roberts' SF-Vision schwer reinhängen.

Keine Monatsgebühren, aber…

Alles eitel Sonnenschein in der Galaxis? Das Wohlwollen der Community könnte noch durch die geplanten Mikrotransaktionen auf eine Probe gestellt werden. Denn Star Citizen muss dauerhaft Geld verdienen: Das Entwicklerteam soll zusammen bleiben, Updates entwickeln sowie die Server am Laufen halten - und all das ohne Monatsgebühr.

Star Citizen: Preview-Video von GameStar Video starten 6:23 Star Citizen: Preview-Video von GameStar

Deshalb sollen nicht alle zukünftigen Updates kostenlos sein, so sind weitere Story-Kampagnen im Stil von Squadron 42 gegen Zuzahlung denkbar. Eine weitere Einnahmequelle ist der Verkauf der Spielwährung Star Credits. Die können wir uns im Spiel durch Missionen verdienen - oder zeitsparend das Portemonnaie zücken, um schnell die Mittel für den nächsten Raumschiff-Upgrade zu erwerben.

Ein Kaufzwang besteht laut Roberts aber nicht, da sich Schiffe und andere Inhalte des MMO-Universums auch erspielen lassen. Außerdem hänge der Spielerfolg primär vom Können des Piloten und weniger stark von der Ausrüstung ab. Chris Roberts findet die Käuflichkeit fair: Schließlich gäbe es nicht wenige Spieler, die ein paar Dollar übrig haben, aber die es durch Job und Familie wenig Zeit haben und deshalb ihrem Spielfortschritt auf die Sprünge helfen wollen.

Der Druck ist groß

Dem Team bereitet es großen Spaß, für eine Community zu arbeiten, die ganz heiß darauf ist, das Spiel in die Finger zu bekommen. Auch wenn der Druck noch größer ist, wenn man statt für einen Publisher zu arbeiten im Dienste von 100.000 Geldgebern steht.

Beta-Phasen: Hangar-Modul (Juni 2013) Ab der Stufe »Digital Mercenary« (40 gespendete Dollar, entspricht rund 30 Euro) erhalten Kickstarter-Investoren nicht nur das fertige Spiel, sondern auch Zugang zu diesen Testmodulen: Im ersten können wir unser vorbestelltes Raumschiff noch nicht fliegen, aber immerhin an Bord herumgehen und auch im Hangar lustwandeln, in dem die eigene Schiffsammlung geparkt ist. Menüs wie Inventar und Bankkonto werden ebenfalls getestet.

Social-Modul (September 2013) Auf planetaren Stationen in der Raumhafen-Kneipe abhängen, mit anderen Charakteren plaudern und das Missionsangebot durchforsten. Chat, NPCs und Interaktionen mit Spielern stehen bei diesem Testmodul im Mittelpunkt.

Multiplayer-Alpha (Dezember 2013) Der Test von Flugmodell und Waffen-Balance soll nicht vor Ende des Jahres beginnen und dann allmählich erweitert werden. Los geht's wahrscheinlich mit Schiffsduellen zwischen zwei Spielern, später stehen auch größere Raumschlachten auf dem Test-Programm.

Spenden werden nach wie vor auf der offiziellen Webseite entgegengenommen; auf diese Weise bezahlen Kunden vorab für die Software und erhalten Zugang zur Tester-Gemeinschaft. Ein erster Alpha-Test soll zwar noch 2013 starten, Star Citizen dürfte aber (mindestens) noch ein paar Entwicklungsjahre vor sich haben. Doch die Vision vom Online-Universum soll das Warten wert sein: »Ich kann es vor meinem geistigen Auge sehen - und ich will dieses Spiel spielen« schwärmt Chris Roberts.

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