Seite 2: Star Citizen - Interview mit Chris Roberts: »Kickstarter wäre zu klein gewesen«

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Making Games Was würdest du denn anderen Entwicklern empfehlen: Aus den genannten Gründen direkt zu Kickstarter zu gehen, lieber eine stabile eigene Seite zu bauen oder eine Mischform daraus?

Chris Roberts Es kommt ziemlich darauf an, was man am Ende erreichen möchte und wie eng das Startbudget ist. Kickstarter ist günstig, skalierbar und es existiert eine eigene Community auf der Plattform, die Ausschau nach spannenden neuen Projekten hält, um diese dann zu unterstützen.

Roberts hat etwa zwei Drittel des Budgets auf seiner eigenen Seite und ein Drittel von Kickstarter erhalten: »Bei uns war es in gewisser Weise noch eine besondere Situation: Später werden die Spieler die Möglichkeit haben, auf unserer eigenen Seite neue Sachen wie Game Credits zu kaufen, ihr Schiff upzugraden und so weiter. Auf lange Sicht hätten wir also sowieso eine eigene Plattform gebraucht.« Roberts hat etwa zwei Drittel des Budgets auf seiner eigenen Seite und ein Drittel von Kickstarter erhalten: »Bei uns war es in gewisser Weise noch eine besondere Situation: Später werden die Spieler die Möglichkeit haben, auf unserer eigenen Seite neue Sachen wie Game Credits zu kaufen, ihr Schiff upzugraden und so weiter. Auf lange Sicht hätten wir also sowieso eine eigene Plattform gebraucht.«

Wir haben in etwa zwei Drittel unseres Budgets von unserer eigenen Seite erhalten und ein Drittel von Kickstarter. Wenn man also ein sehr ambitioniertes Projekt vor sich hat und bereit ist, Geld für die nötige Infrastruktur auszugeben, dann kann man sich die Sache mit der eigenen Website überlegen. Bei uns war es in gewisser Weise noch eine besondere Situation: Später werden die Spieler die Möglichkeit haben, auf der Seite neue Sachen wie Game Credits zu kaufen, ihr Schiff upzugraden und so weiter. Auf lange Sicht hätten wir also sowieso eine eigene Plattform gebraucht.

Grundsätzlich würde ich aber zu einer vorhandenen Crowdfunding-Seite raten, wenn man nicht gerade ein Web-Design-Profi ist oder aus den oben genannten Gründen sowieso eine eigene Plattform benötigt. Derzeit arbeiten bei uns drei Leute allein an der Website und zwei Kollegen sind in Vollzeit für den Kundensupport zuständig.

Making Games Und seid ihr damit jetzt im sicheren Bereich oder müssten es eigentlich noch mehr Leute sein, die sich nicht um das eigentliche Spiel, sondern um das Drumherum kümmern?

Chris Roberts Ganz zu Beginn haben wie gesagt nur drei Leute am Spiel gearbeitet, ich hätte vermutlich anfangs noch mehr Tester einstellen sollen und aktuell könnten wir einige Leute mehr im Bereich Support gut gebrauchen. So etwas braucht allerdings Zeit, und Crowdfunding-Kampagnen sind sozusagen stark beschleunigte Projekte -- 30 Tage, und dann ist es auch schon wieder vorbei.

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Making Games Inwieweit ändert das Crowdfunding und der stärkere Kontakt zur Community die Art und Weise, wie ihr heute euer Spiel entwickelt?

Chris Roberts Ich denke, es ändert schon einiges. Die Tatsache, dass man bereits in einer so frühen Entwicklungsphase eine große Community hat, die einem sagt, was sie sich wünscht, was sie gut und was sie schlecht findet, hilft enorm bei der Fokussierung. Man verwendet einfach mehr Zeit für die Entwicklung von Features, die die Spieler auch tatsächlich interessieren. Man überlässt der Community damit ja nicht die Kontrolle über das eigene Spiel, aber es hilft einem als Designer, stets die wichtigen Dinge im Blick zu behalten. Früher musste man noch auf seinen Instinkt vertrauen und antizipieren, was sich die Community wünscht. Zwar gab es immer große Übereinstimmungen zwischen meinem Instinkt und dem, was die Spieler wollten, aber es gab auch immer wieder Situationen, in denen das frühe Feedback der Community hilfreich gewesen wäre.

Man kann es auch mit der Filmbranche vergleichen: Dort dreht man im abgeschlossenen Studio, dann wird geschnitten, es dauert oft ein Jahr, bis der Film in die Kinos kommt. Man ist dadurch komplett getrennt vom eigenen Publikum. Das Schöne beim Crowdfunding ist, dass man stattdessen direktes Feedback zu allem kriegt, was man tut. Anders als sich vor dem Publisher zu verantworten, muss man Zeugnis vor dem eigenen Publikum ablegen und wenn das Feedback positiv ist, dann ist das natürlich ziemlich befriedigend für das Entwicklerteam.

Making Games Auf welchem Level sollten Entwickler den Einfluss der Community limitieren, sich also nicht reinreden lassen und einfach ihr Ding durchziehen?

Chris Roberts Man sollte in jedem Fall eine einzige Vision vom fertigen Spiel haben. Bei Star Citizen hatte ich die Vision, nur ist die Kehrseite davon, dass man dazu neigt, nicht auf das Feedback der Community zu hören. Ich denke, die Kombination aus der klaren Vision und dem Einfluss der Spieler ist der richtige Weg. Du kannst die Community nicht alles entscheiden lassen, da würde am Ende kein gutes Spiel bei herauskommen. Die Person, die die Entwicklung leitet, muss allerdings clever genug sein, stets ein offenes Ohr zu haben. Nur manchmal ist es einfach so, dass man die langfristigen Folgen einer Entscheidung sieht und entsprechend handeln muss. Das verstehen dann nicht alle Spieler, aber man muss es trotzdem tun.

Making Games Eine häufig geäußerte Kritik am Crowdfunding lautet, dass die Backer nicht gleichzeitig auch Shareholder werden. Schließlich geben sie ja teils sehr große Summen Geld her und nehmen damit ein Risiko in Kauf, zum Beispiel dass das Spiel am Ende ein komplett anderes wird oder dass es im schlimmsten Fall erst gar nicht erscheint. Was entgegnest du dieser Ansicht?

Chris Roberts Na ja, man kriegt ja was für sein Geld. Meist zahle ich 30 Dollar für ein Spiel, das nach Release 50 Dollar kostet. Deshalb sind auf diesen unteren Reward Tiers auch keine Beteiligungen sinnvoll. Klar, wenn man sich mit 5.000 Dollar oder 10.000 Dollar beteiligt, dann hat man dafür natürlich ein viel stärkeres Argument. Ich habe nicht wirklich etwas dagegen, dass Leute mit solch einem Invest Anteile erhalten. Nur sind die harten Bestimmungen in den USA das größte Hindernis bei der Sache. Kickstarter dürfte gar keine Shares anbieten, selbst wenn sie wollten. Ein anderes Problem wäre, dass man eine Menge Geld allein dafür aufwenden müsste, die 30.000 oder 40.000 Investoren zu managen und unter anderem die ganzen SEC Filings durchzuführen (Anm. d. Red.: Offizielle Dokumente für die »Securities and Exchange Commission« zur Bewertung von Unternehmen in den USA).

Das Gute ist ja, dass die Anwesenheit auf Kickstarter allein nicht verhindert, dass man von Leuten angesprochen wird, die sich mit höheren Beträgen außerhalb der Plattform beteiligen wollen. Mit ihnen kann man dann auf normalem Wege abseits des Crowdfundings Gespräche führen.

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