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Star Citizen: KI ab Alpha 3.5 - »Wir machen den nächsten großen Schritt in Sachen Künstliche Intelligenz«

»Wir können von Red Dead Redemption 2 lernen«, sagen die KI-Entwickler hinter dem Mammutprojekt Star Citizen. Doch Chris Roberts' Weltraumspiel sprengt alle Dimensionen - und das stellt die Programmierer auch mit Blick auf Alpha 3.6 vor neue Herausforderungen.

von Peter Bathge,
05.04.2019 09:00 Uhr

Die wahnwitzigen Ausmaße von Star Citizen stellen besondere Herauforderungen an die Programmierer der Künstlichen Intelligenz. Wir sprachen für die GameStar-Preview exklusiv mit den Entwicklern über KI in Alpha 3.5 und 3.6 sowie neue Features wie weibliche Avatare und den Stadtplaneten ArcCorp.Die wahnwitzigen Ausmaße von Star Citizen stellen besondere Herauforderungen an die Programmierer der Künstlichen Intelligenz. Wir sprachen für die GameStar-Preview exklusiv mit den Entwicklern über KI in Alpha 3.5 und 3.6 sowie neue Features wie weibliche Avatare und den Stadtplaneten ArcCorp.

Die Entwicklung von Star Citizen, so die Außenwirkung, schreitet in kleinen Trippelschritten voran. Ein Release ist in weiter Ferne, sowohl für die Online-Variante Persistent Universe (PU) als auch für den Singleplayer-Ableger Squadron 42. Je nach Zählweise arbeiten Designer Chris Roberts und die seinen bei Cloud Imperium Games (CIG) nun schon sieben oder acht Jahre an der Vision von Star Citizen. Dafür haben sie über 200 Millionen Dollar ausgegeben.

Es braucht keine künstliche Intelligenz, um zu erkennen, dass die Rücklagen der Entwickler für eine Fertigstellung dahinschmelzen - dafür reicht gesunder Menschenverstand. Aber wenn wir die Berichterstattung über Star Citizen einer KI überlassen würden statt einem notorisch überarbeiteten GameStar-Redakteur, dann wäre die Programmierung eines solchen Computerhirns bei Todd Papy und Tony Zurovec in guten Händen.

GameStar sprach exklusiv mit den beiden Star-Citizen-Entwicklern. Thema: KI in Alpha 3.5 und darüber hinaus. Was sind die wichtigsten Neuerungen? Wie funktioniert das Law-System mit Polizei, Kopfgeldern und Schmuggel-Feature in Version 3.6? Und: Können virtuelle Barkeeper endlich korrekt Drinks mixen?

Auf all das findet ihr in diesem Artikel für GameStar Plus Antworten. Denn: Unsere Gesprächspartner kennen sich aus. Tony Zurovec trägt bei CIG den klangvollen Namen Director of Persistent Universe und ist für viele der hintergründigen Engine-Abläufe in Sachen KI verantwortlich, das sogenannte Backend. Zurovec war früher Projektleiter von Loose Cannon, Microsofts vermeintlichem GTA-Killer. Zusammen mit Todd Papy, dem etwas praktischer orientierten Design Director von Star Citizen, versucht er aktuell, den restlichen Entwicklern die nötigen Tools an die Hand zu geben, um Verhaltensweisen computergesteuerter Charaktere schnell und einfach festzulegen.

Durch die Verwendung solcher Vorlagen und Standardroutinen können die einzelnen Designer dann leichter funktionierende Inhalte wie Missionen, von NPCs bevölkerte Locations und Dialoge erstellen. Kurz gesagt: Papy und Zurovec helfen dabei, die Dauerbaustelle Star Citizen mit Leben zu füllen.

In Star Citizen sollen einmal nicht nur etliche Tausend Spieler herumlaufen, sondern noch viel mehr NPCs die Städte, Raumschiffe und Planeten bevölkern. Und all diese Nichtspielercharaktere müssen von einer Künstlichen Intelligenz gesteuert werden.In Star Citizen sollen einmal nicht nur etliche Tausend Spieler herumlaufen, sondern noch viel mehr NPCs die Städte, Raumschiffe und Planeten bevölkern. Und all diese Nichtspielercharaktere müssen von einer Künstlichen Intelligenz gesteuert werden.

KI in Star Citizen: »Wir wollen nicht cheaten«

»Es hat einen Grund, warum wir nicht einfach die KI der CryEngine verwendet haben«, erklärt uns Tony Zurovec im Skype-Interview. »Sie war schlichtweg ungeeignet für unsere Zwecke.« Denn was für einen eher begrenzten Ego-Shooter wie Crysis ausreicht, stößt beim größten Projekt der Spielegeschichte an seine Grenzen. Star Citizen soll schließlich irgendwann einmal ein komplettes Universum simulieren, bevölkert von Hunderttausenden Spielern - und grob geschätzt neun Mal so vielen Nichtspielercharakteren.

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