Star Wars XCOM hatte ich nicht auf dem Zettel, aber Zero Company spielt sich genauso wie es sich anhört

Star Wars: Zero Company will taktische Kämpfe mit tiefgehenden Rollenspiel-Elementen vereinen und könnte 2026 die neue Referenz für ausgehungerte XCOM-Fans werden.

Mit Star Wars: Zero Company erscheint 2026 eine spannende XCOM-Alternative. Für Peter gibts aber noch ein paar ungeklärte Fragen zum Gameplay. Mit Star Wars: Zero Company erscheint 2026 eine spannende XCOM-Alternative. Für Peter gibt's aber noch ein paar ungeklärte Fragen zum Gameplay.

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Seit August 2017 klafft in meinem Taktiker-Herzen eine Lücke, die bisher kein Spiel so recht füllen konnte. Damals erschien mit War of the Chosen die grandiose Erweiterung für XCOM 2, und seitdem warte ich auf den nächsten großen Wurf von Firaxis - oder zumindest einen würdigen Erben.

Ich habe viele Herausforderer kommen und gehen sehen, doch keiner hat mich bisher so hoffnungsvoll zurückgelassen wie Star Wars: Zero Company. Das liegt nicht nur an der starken Lizenz, sondern vor allem an den Köpfen hinter dem Projekt. Bei Bit Reactor sitzen nämlich die Leute, die das moderne XCOM überhaupt erst groß gemacht haben.

Das Erbe von Firaxis im Gewand der Klonkriege

Kürzlich war Star Wars: Zero Company für Journalisten erstmals spielbar. Und was ich vom Gameplay höre und sehe, lässt mich als XCOM-Fan sofort wie zu Hause fühlen. Kein Wunder: Bit-Reactor-Gründer Greg Foertsch war Art Director bei den XCOM-Reboots und hat einen beachtlichen Teil der alten Garde mitgenommen.

Das merkt man an jeder Ecke. Die Kamerafahrten bei Treffern, das Deckungssystem und die generelle Anmutung der taktischen Kämpfe atmen den Geist von Firaxis. Doch die Entwickler ruhen sich nicht auf alten Lorbeeren aus, sondern drehen an den richtigen Stellschrauben.

Trefferchance und Schaden werden vor dem Angriff angezeigt, damit ihr richtig planen könnt. Trefferchance und Schaden werden vor dem Angriff angezeigt, damit ihr richtig planen könnt.

Anstatt des klassischen Zwei-Aktionen-Systems aus XCOM setzen sie auf drei Aktionspunkte pro Charakter und Zug. Das erlaubt deutlich mehr Flexibilität. Ihr könnt euch ein Stück bewegen, schießen und dann vielleicht noch eine unterstützende Fähigkeit zünden.

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