Mit Kryptowährung reich werden - das ist seit dem Preisverfall von Währungen wie Bitcoin und Etherium schwerer geworden. Aber per Grafikkarten-Mining ein paar Euro dazu verdienen und sich davon »drei bis vier neue Spiele pro Jahr« kaufen - das hält Lee Jacobson von Robot Cache für realistisch. In einem Interview mit GameStar erklärt uns der CEO der neuen Online-Vertriebsplattform, die im Revier von Steam & Co. wildert, warum das Schürfen von Kryptowährung Teil des Firmenkonzepts ist.
"Wir kümmern uns um all die komplizierten Sachen wie das Aufsetzen eines Portemonnaies, dem Zusammenstellen eines Mining-Pools und der Konvertierung der geschürften Währung. Wir schürfen Etherium oder Pascal oder was auch immer die Währung ist, die an diesem Tag am meisten Gewinn verspricht. Wir entscheiden uns für die, die für unsere Community am lukrativsten ist, und konvertieren das in Iron."
Iron, das ist die interne Währung des Software-Clients Robot Cache, die man als Ersatz für echtes Geld verwenden kann, um neue Download-Spiele zu kaufen. Ein Iron-Token entspricht dabei einem Euro. Um Iron zu verdienen, können Nutzer jederzeit den Schürfmodus aktivieren, dann verwendet Robot Cache die Rechenkraft eures PCs, um Kryptowährung zu gewinnen.
Kryptowährung & Mining: Was ist das und wie funktioniert es?
Robot Cache - Alle Spiele des Steam-Konkurrenten ansehen
»Mein alter Laptop erzielt dabei natürlich nicht so gute Ergebnisse wie ein High-End-Spielerechner«, erklärt Lee Jacobson. Der Mining-Boom hatte in den letzten zwölf Monaten für stark steigende Grafikkartenpreise gesorgt. Für Robot Cache sei es Jacobsons Ziel, dass man durch regelmäßiges Krypto-Mining den Kaufpreis von »mindestens drei bis vier Spielen pro Jahr« erwirtschafte.
Zusätzliches Geld lässt sich auf Robot Cache durch den Verkauf von Gebrauchtspielen einnehmen; wer nach dem Launch im Oktober bei Robot Cache erworbene Download-Titel zum Weiterverkauf einstellt, bekommt 25% des aktuellen Verkaufpreises zurück. Bei einer Neuveröffentlichung für rund 60 Euro wären das 15 Euro. Das Unternehmen wittert seine Chance auf einen Marktanteil von »fünf bis zehn Prozent« (Lee Jacobson), unter anderem weil aktuell viele Publisher Steam verlassen.
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