Ein stickiges Zugabteil, in dem natürlich wieder das Licht ausgefallen ist. Ein komischer Typ mit wilden Augen und leeren Alkoholflaschen vor sich. Bappige Sitze und zerkratzte Möbel. Unfreundliches und genervtes Personal. Die Hölle auf Erden. Oh, ihr dachtet, ich beschreibe eine klassische Fahrt mit der Deutschen Bahn? Nein, nein. Gegen Dreadline Express ist die DB nämlich Luxus pur.
Denn in dem Steam-Spiel sitze ich im letzten Zug der Menschheit, zusammen mit den restlichen Überlebenden. Doch die Lokomotive ist hungrig. Und allzu viel Auswahl hat sie an ihrem menschlichen Buffet leider nicht mehr ...
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Die Fahrkarten, bitte!
Ich erwache im Albtraumzug und erinnere mich nicht mehr daran, wie ich hier gelandet bin und wer ich überhaupt bin. Riesige Tentakel versuchen, die Scheiben zu meinem Abteil einzudrücken. Der Zug dröhnt, ruckelt und eine krächzende Stimme spricht durch den Lautsprecher von Opfergaben. Was zur Hölle passiert hier?
Plötzlich beruhigt sich alles wieder. Die Tentakel verschwinden, der Zug legt wieder an Geschwindigkeit zu und ich kann mein Abteil verlassen. Neugierig untersuche ich meine Umgebung. Ich wühle durch meine Koffer, schaue mir den Tisch genauer an und spreche mit den wenigen anderen Passagieren.
Hier kommt auch schon der Clou von Dreadline Express: Wenn ich eine wichtige neue Information lerne, bekomme ich eine Karte. Sobald ich mich also beispielsweise an meinen Namen und meinen Beruf erinnere, schalte ich die Apotheker-Karte frei. Dreadline Express ist aber kein Deckbuilder – wie ich zunächst angenommen hatte.
Es ist ein narratives Spiel, in dem ich die Karten nutzen muss, um den zahlreichen Geheimnissen auf die Spur zu kommen. Ich benutze also meine Karte im Gespräch mit einem meiner Coupé-Nachbarn und kann mich so vorstellen. Im Gespräch erfahre ich, dass mein Gegenüber Garret heißt und früher Richter war. Vor ihm sehe ich leere Flaschen stehen. Beide Informationen geben mir jeweils eine neue Karte für meine Sammlung. Ich kann gesondert über Garret oder über die Flaschen reden – wenn ich beide Karten aber gleichzeitig in der Hand halte, entsteht daraus ein Gespräch über Garrets Alkohol-Problem.
Das Spielprinzip ist also schnell verstanden – das macht Dreadline Express aber alles andere als banal.
Gespräche über Gott und die Welt
Dreadline Express hat eine hypnotische Atmosphäre, die mich wie Treibsand immer tiefer in die Story und die Welt reinzieht. Es ist Horror, der sich langsam und still entfaltet. Durch merkwürdige Formulierungen in den Dialogen. Durch schaurige Regeln, die das brutale Regime des Zuges auferlegt hat. Durch die schaurigen Schicksale und Sünden, die die Charaktere mit sich herumschleppen.
Ich bewerfe förmlich alle mit meinen Karten, um mehr Details über die apokalyptische Welt zu erfahren, in der sich die Menschheit in den letzten Zug flüchten musste, um nicht von kosmischen Wesen (Göttern?) verschlungen zu werden. Nur, um auch in diesem metallischen Käfig auf dem Speiseplan zu landen.
Ich blättere manisch durch meine Kartensammlung, probiere unterschiedliche Kombinationen von Karten aus, um den schweigsamen Nachbarn endlich zum Reden zu bringen, oder das Passwort herauszufinden, das das kleine Mädchen nebenan von mir hören möchte.
Und stellenweise muss ich sogar Entscheidungen treffen, die sich auf mein Spiel und die Geschichte, die ich erlebe, auswirken. Wem gebe ich beispielsweise meine einzige Flasche Laudanum? Und wessen Geheimnis plaudere ich aus? Wen beschütze ich ... und wen hintergehe ich? Jede Handlung will gut überlegt sein, denn treffe ich die falsche Entscheidung, verbaue ich mir im schlimmsten Fall die Chance, alle Karten zu sammeln und das wahre Ende der Geschichte zu erleben. Ratet mal, woher ich das weiß ...
Wenn ihr auf coole Storys steht, Lust auf eine unterhaltsame Spielmechanik habt und es euch nichts ausmacht, dass das Pacing des Spiels an einen Spaziergang durch schnell trocknendes Kerzenwachs erinnert – dann gebt Dreadline Express auf jeden Fall eine Chance. Mich hat das kleine Spielchen jedenfalls ganz ohne die Hilfe eines Kartendecks verzaubert.
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