Taur im Test - Kann das Ein-Mann-Projekt ein ganzes Genre umkrempeln?

Neu ist die Mischung aus Tower Defense und Action nicht. Seine Besonderheiten versteckt der Titel aber ohnehin in den Verschnaufpausen zwischen den Droidenschlachten.

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Taur wird nur von einer Person entwickelt, hat aber große Genre-Ambitionen. Taur wird nur von einer Person entwickelt, hat aber große Genre-Ambitionen.

Ob in bekannteren Titel wie Orcs Must Die! oder kleinen Indies wie Hero Defense: Die Kombination von Tower-Defense-Elementen mit anderen Genrebausteinen ist kein Trend, sondern mittlerweile fester Bestandteil der Spielelandschaft. Auch das Ein-Personen-Projekt Taur gehört mit seinem Action-Strategie-Mix in diese Kategorie.

Angriffs- und Verteidigungstürme freischalten und bauen, Truppen rekrutieren und verbessern und auch mal selbst ins Geschehen einzugreifen, gehört zum A und O des Genres - genau wie eine weitere Eigenart, der auch Taur auf den Leim geht.

Denn obwohl man von derartigen Spielen keine herausragende Story oder bewegende Charaktere erwarten sollte, ist die Prämisse des Action-Strategie-Mix selbst dafür verhältnismäßig fußlahm. Der Schauplatz des Spiels ist Taurea, die Heimatwelt der technologisch fortgeschrittenen Tauron-Droiden. Diese werden von den feindlichen Droiden der Imperion-Fraktion bedroht, die einen Großteil der Galaxie unterjocht haben.

Gerade im späteren Spielverlauf ist auf den Schlachtfeldern viel Gewusel. Durch den reduzierten Stil behalten wir aber stets den Überblick. Gerade im späteren Spielverlauf ist auf den Schlachtfeldern viel Gewusel. Durch den reduzierten Stil behalten wir aber stets den Überblick.

Als die Tauron sich weigern, ihre Waffentechnologie ihren Widersachern zu überlassen, heuern sie einen menschlichen General an: uns. Wir sollen die Invasion der Imperion eindämmen und zum Schluss das Mutterschiff der Robo-Aggressoren zerstören. Viel mehr Story hat Taur nicht zu bieten, und auch das SciFi-Setting wird kaum ausgereizt.

So kommt der Tower in Taur

Zu den Spielmechaniken hat sich der Macher dafür umso mehr Gedanken gemacht. Das Spiel teilt sich dabei auf zwei große Bereiche auf. Der erste setzt sich aus den kurzweiligen, aber auch sehr kurzen Missionen selbst zusammen. Darin befehligen wir zuerst nur die sogenannte Primärkanone, einen Geschützturm, den wir im Spielverlauf mit acht unterschiedlichen Primär- und Sekundärwaffen wie einer Minigun, einem Plasmamörser oder Langstreckenraketen ausrüsten können.

Der Turm bietet uns einen Steckplatz für eine Primär- und einen für eine Sekundärwaffe, allerdings ist ein Wechsel beispielsweise zwischen Laser und Raketen während der Missionen mit nur zwei Klicks möglich. Reicht es in der ersten Mission noch, die mit viel Liebe zum Detail gestalteten Gegnerwellen mit unserem Plasmastrahl in Stücke zu schießen, benötigen wir mit zunehmendem Spielfortschritt autonom agierende Unterstützung.

Neben verschiedenen Waffen können wir unsere Kanone auch mit Fähigkeiten wie diesem Zeitverlangsamungseffekt ausrüsten. Neben verschiedenen Waffen können wir unsere Kanone auch mit Fähigkeiten wie diesem Zeitverlangsamungseffekt ausrüsten.

Hier kommt dann die Tower-Defense-Mechanik ins Spiel: Mit einem Druck auf die Tab-Taste öffnen wir das Baumenü. Darin schalten wir rund um unsere Kanone Bauplätze frei und platzieren darauf Geschütztürme, Schildgeneratoren oder Produktionsstätten für Einheiten wie Nahkämpfer, Abfangjäger oder Laser-Bogenschützen - die nötigen Ressourcen, die wir durch den Abschluss von Missionen verdienen, vorausgesetzt.

Auch hier macht sich Taktieren bezahlt. Wenn wir beispielsweise in einer aussichtslosen Situation noch Rohstoffe aufgespart haben, um im letzten Moment einen mächtigen Turm mit doppelter Plasmakanone zu bauen und damit die letzte Gegnerwelle wegsprengen, fühlt sich das ziemlich gut an.

Abwechslungsarme Kurzweil

Die jeweiligen Einheiten - sowohl unsere als auch die unseres Gegners - haben Stärken und Schwächen, die sich deutlich auf den Schlachtverlauf auswirken können. Nahkämpfer sind beispielsweise stärker gepanzert, während Abfangjäger ineffektiv gegen Bodeneinheiten sind. Und von diesen sehr unterschiedlichen Widersachern wirft uns Taur in jedem der vier Missionstypen (etwa Luftangriffe oder Belagerung durch Riesenpanzer) jede Menge entgegen.

Immer wieder ein Highlight: Schwer gepanzerte und mit Schilden ausgestatte Riesenpanzer in ihre Einzelteile zu zerpusten. Diese schweren Gegner tauchen allerdings erst ab der Hälfte des Spiels auf. Immer wieder ein Highlight: Schwer gepanzerte und mit Schilden ausgestatte Riesenpanzer in ihre Einzelteile zu zerpusten. Diese schweren Gegner tauchen allerdings erst ab der Hälfte des Spiels auf.

Das macht die Scharmützel zu einer kurzweiligen Angelegenheit mit Abzügen in der B-Note. Zum Beispiel hätte es ruhig mehr Unterschiede zwischen den Missionsvarianten oder Bonus- oder Zwischenziele geben dürfen. Auch Feinheiten wie die starre Kameraperspektive und der teilweise sehr unpräzise Schusswechsel mit feindlichen Fliegern nerven gerade im späteren Spielverlauf mit erhöhtem Gegneraufkommen.

Zwischen Bau und Forschung

Wenn wir uns nicht durch die abwechslungsreichen Karten zwischen Wüste, Wald und Eislandschaft spielen, tüfteln wir zwischen den Missionen an unserem Arsenal. In recht schmucklosen Menüs wählen wir nicht nur den nächsten Angriffsschauplatz nach Schwierigkeitsgrad, Missionstyp und Ressourcenbelohnung aus, sondern stecken auch die verdienten Ressourcen wie Energiekerne und Kristalle in die Forschung.

In dem weit verzweigten Fertigkeitenbaum lassen sich nicht nur neue Gebäude und Waffen, sondern auch aktive Fähigkeiten wie ein Zeitlupeneffekt freischalten. Der verlangsamt beispielsweise alle Einheiten außer unsere Primärkanone.

Für einen derart kleinen Indie-Titel ist der Fertigkeitenbaum enorm durchdacht und weit verzweigt. Für einen derart kleinen Indie-Titel ist der Fertigkeitenbaum enorm durchdacht und weit verzweigt.

Die dritte Einsatzmöglichkeit für unsere Ressourcen - neben dem Bau von Gebäuden und der Forschung - sind die Waffenupgrades, die sich einer interessanten Mechanik bedienen. Bei jedem Upgrade besteht nämlich auch die Chance, dass sich der Schadenswert verschlechtert. Das zwingt uns öfter dazu, auch mal zu anderen Waffen zu greifen und mit verschiedenen Loadouts zu experimentieren, was die Motivation noch mal erhöht.

Wenig Polygone, viel Detailliebe

Jede einzelne Entscheidung, die wir im Upgrade- und Forschungsmenü treffen, wirkt sich deutlich auf die einzelnen Schlachten aus, was gerade akribische Taktiker freuen dürfte. Vor allem im letzten Drittel des Spiels kann eine ausbalancierte und gut aufeinander abgestimmte Kanone samt dazugehörigem Bebauungsplan für enorme Vorteile sorgen.

Leider kommuniziert das Spiel das oft nicht gut genug; vor allem die letzte Schlacht gegen das mächtige Overlord-Schiff stellt einen brutalen Sprung im Schwierigkeitsgrad dar. Und das fühlt sich dann nicht nur unfair, sondern einfach unüberlegt an.

In das Einheitendesign ist trotz des Low-Poly-Stils jede Menge Detailarbeit geflossen – auch wenn die Ästhetik nicht für jeden attraktiv sein dürfte. In das Einheitendesign ist trotz des Low-Poly-Stils jede Menge Detailarbeit geflossen – auch wenn die Ästhetik nicht für jeden attraktiv sein dürfte.

Immerhin eine erfreuliche Konstante im emotionalen Auf und Ab: die stilsichere Low-Poly-Optik. Die ist zwar mittlerweile im Indie-Bereich ebenso gängig wie Pixel-Art, eignet sich aber für Titel mit hohem Wuselfaktor wie Taur hervorragend, da die minimalistische Gestaltung für mehr Übersicht sorgt.

Außerdem sind die Einheiten und die Spielumgebung enorm liebevoll gestaltet, ohne dabei zu überladen zu wirken. Und spätestens, wenn auf dem Spielfeld zeitgleich Plasmagranaten einschlagen, gegnerische Flugzeuge explodieren und unser Schildwall feindliche Treffer absorbiert, muss man den Hut vor den hervorragenden Partikeleffekten ziehen.

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