Berge von Weizen, Apfelwein und Kohle stapeln sich rund um den Straßenpfosten, während knuffige Carrybots mit gut gelaunt grinsenden LCD-Gesichtern die Straße hoch und runter brausen und versuchen, die Warenmenge in den Griff zu bekommen. Nur Petunia hat schlechte Laune, schleppt der Roboter doch mittlerweile seit einigen Minuten ein Bündel Eisenerz mit sich herum und hat keinen Platz, es loszuwerden.
Hätten NPCs in anderen Spielen ihrem Ärger bereits lautstark Luft gemacht, weist Petunia lediglich mit roten Ausrufezeichen überm Kopf auf ihren Unmut hin. Dieser dezente Hinweis passt zu The Colonists, dem ersten Titel des Ein-Personen-Studios Codebyfire. Denn während das Aufbaustrategiespiel auf den ersten Blick bunt und einladend wirkt, steckt hinter der knuddeligen Oberfläche jede Menge planerischer Tiefgang.
Aller Anfang ist schwer
Dabei beginnt das Spiel nach einigen kurzweiligen Tutorialaufgaben relativ übersichtlich. Nachdem euer Kolonieschiff in einem der zehn freischaltbaren Szenarien auf einem unbewohnten Planeten gelandet ist, ist es eure Aufgabe, eine blühende Siedlung aufzubauen. Zu diesem Zweck müsst ihr erst mal die Grundversorgung mit wichtigen Ressourcen sicherstellen. Das gestaltet sich zu Beginn noch überschaubar. Holzstämme erhaltet ihr durch den Bau von Holzfällerhütten, Steine durch das Errichten einer Oberflächenmine - so weit, so bekannt.
Um eure Handwerksbots mit der nötigen Energie für die Arbeit zu versorgen, müsst ihr diese allerdings auch erst mal produzieren lassen. Dafür errichtet ihr Wohnhäuser, die wiederum mit Wasser und Nahrung wie Fischen oder Fleisch versorgt werden wollen. An dieser Stelle darf man offiziell stutzig werden, denn wie Roboter daraus Energie erzeugen sollen, wird im Spiel selbst nicht klar.
Eine mögliche Erklärung für das robotische Verlangen nach organischem Material liefert die dünne Hintergrundgeschichte, laut derer die zweirädrigen Metallkisten auf der Suche nach mehr Menschlichkeit sind. Wie das mit der Umwandlung von Ressourcen einhergeht, bleibt allerdings offen. Klarer ist, wie diese von A über B nach C transportiert werden: Im späteren Verlauf auch über Schiffsrouten zwischen Häfen und Güterbahnhöfe, primär aber über das Straßennetz, das die unterschiedlichen Gebäude miteinander verbindet.
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GPS mit Aussetzern
Dabei folgen die fleißigen Carrybots nicht immer dem klügsten Weg, weswegen ihr für jeden Straßenpfosten gesonderte Transportregeln - was wird durchgeschleust, was wird abgelehnt - festlegen dürft. Das macht schon bei einer klein angelegten Siedlung schnell deutlich, dass der Wuselfaktor in The Colonists enorm viel Platz einnimmt.
Natürlich steigt dieser exponentiell, je größer und fortschrittlicher eure aufstrebende Siedlung wird. Für einen gelungenen Ausbau sind deswegen vor allem zwei Dinge unabdinglich. Zum einen der Bau von Wachtürmen, mit denen ihr euer Territorium erweitert, neue Rohstoffquellen erschließt und in den Militärszenarien auch mittels Pfeilen und Kanonenkugeln gegnerische Gebäude beharken könnt.
Zum anderen nehmen die sogenannten Workshops schon früh eine zentrale Rolle in eurer Kolonisierungsplanung ein. In diesen Einrichtungen könnt ihr neue Technologien wie Straßenbau, Dampfmaschinen oder Papierherstellung erforschen und damit Gebäude und andere Verbesserungen eurer Infrastruktur freischalten. Der Haken daran: Ab einer bestimmten Technologiestufe reicht die schnöde Energie der Stufe 1 nicht mehr aus.
Bäcker benötigen beispielsweise Stufe-2-Energie, während großindustrielle Bauwerke wie die Papierfabrik Energiereserven der Stufe 3 voraussetzen. Diese wird in stattlicheren Wohnhäusern produziert, deren Bewohner andere Ansprüche an ihre Nahrung haben - und schon steigert sich die Komplexität des großen Wuselns ins Unermessliche.
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