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Seite 2: The Inner World: Der letzte Windmönch im Test - Kombiniere Wutbürger mit Faust

Klassische, aber gute Rätselkost

Spielerisch bleibt das Spiel seinen Wurzeln treu. Studio Fizbin wagt keine Experimente und liefert Adventure-Rätselkost der alten Schule. Wir stecken alles, was nicht niet- und nagelfest ist in unsere unendlich große Guybrush-Threepwood-Gedenk-Tasche und kombinieren alles mit allem, um die oft naheliegenden, aber trotzdem nicht immer einfachen Rätselaufgaben zu lösen.

Genretypisch denken wir an manchen Stellen zu kompliziert, an anderen sind die Lösungen erst auf den zweiten Blick wirklich nachvollziehbar. Durch die Beschränkung auf jeweils zwei bis drei Schauplätze in jedem der insgesamt sechs Kapitel lassen sich durch aufmerksames Zuhören und etwas Herumprobieren die meisten Aufgaben gut lösen.

Ein umständliches Absuchen nach verpassten Gegenständen entfällt, Objekte oder Personen mit Interaktionsmöglichkeiten werden per Hotspot eingeblendet.

Muss ich Teil 1 gespielt haben?
Um auch Neulingen den Einstieg in die Welt von Asposien zu erleichtern, haben die Autoren die Hauptfigur Robert drei Jahre lang versteinert in den Wald gestellt. So bietet seine Verwunderung und das Ausfragen der Bewohner über die veränderte Welt auch Neueinsteigern die Möglichkeit, sich erklären zu lassen, was bisher geschehen ist. Der letzte Windmönch ist komplett ohne Vorwissen spielbar, daher haben sich Entwickler und Publisher wohl auch dazu entschieden, keine »2« hinterden Titel zu setzen.

Bleiben wir trotzdem mal stecken, lenkt uns ein dynamisches Hilfesystem in die richtige Richtung. In einer Übersicht erfahren wir auf einen Blick, was unser aktuelles Ziel ist und können uns auf Wunsch einen kleinen Tipp geben lassen, wo und wie es vermutlich weitergeht.

Die typischen Adventure-Kombinationsrätsel (»Benutze Wollmaus mit Pfütze«, »Wringe klatschnasse Wollmaus über Teekanne aus«) werden durch vereinzelt eingestreute Musik-Aufgaben oder unterhaltsame und kreative Minispiele aufgelockert, bei der wir beispielsweise per Schattenspiel die Sprache einer unbekannten Spezies lernen.

Endlich wieder vereint. Das dynamische Trio aus Flötennase Robert, Laura und der aufmüpfigen Taube Hack. Endlich wieder vereint. Das dynamische Trio aus Flötennase Robert, Laura und der aufmüpfigen Taube Hack.

Darf's noch etwas Hack mehr sein?

Nicht ganz neu, aber definitiv eine Bereicherung ist der Wechsel zwischen den drei Hauptfiguren Robert, Laura und der treuen Taube Hack. Der wurstförmige Fanliebling aus dem Vorgänger kann diesmal direkt gesteuert werden, ebenso wie Laura, die sarkastische und selbstbewusste Rebellin.

Ist das Trio gemeinsam unterwegs, lässt sich nahtlos zwischen den drei Figuren wechseln. Alle besitzen unterschiedliche Fähigkeiten, aber greifen auf das gleiche Inventar zurück. So kann Hack beispielsweise fliegen, um höher gelegene Objekte für die Gruppe zu ergattern. Je nach Situation sind wir aber auch mal alleine mit Laura oder Robert unterwegs.

Je nach Wendung der Geschichte steuern wir Laura auch unabhängig von Robert. In dieser Szene müssen wir aus dem Gefängnis ausbrechen. Je nach Wendung der Geschichte steuern wir Laura auch unabhängig von Robert. In dieser Szene müssen wir aus dem Gefängnis ausbrechen.

Der letzte Windmönch ist eine überaus gelungene Fortsetzung, die aber auch ohne jegliche Vorkenntnisse funktioniert. Das Spiel verbindet charmante Adventure-Rätselkost mit handgezeichneten und liebevoll animierten Charakteren, einem fantastischen Soundtrack und tollen Sprechern. The Inner World mutet im Vergleich zu aktuellen Genre-Entwicklungen etwas altbacken an, aber die spürbare Liebe und Hingabe der Entwickler für die Charaktere, Welt und Geschichte macht das Spiel zu etwas ganz Besonderem - nicht nur für Flötennasen-Fans.

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