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Seite 2: The Long Journey Home - Faster Than Star Control

Grummelige Grundbesitzer

Die Wolphax sind eine Rasse riesiger Grashüpfer, die sich selbst als weit überlegen sieht. Die Wolphax sind eine Rasse riesiger Grashüpfer, die sich selbst als weit überlegen sieht.

Ganz so einfach ist es allerdings mit der Bohrerei nicht, denn nicht jeder Planet ist herrenloses Niemandsland. Auf der Tour durch die Galaxie stößt die Crew nämlich auf diverse Alienrassen. »Insgesamt haben wir 15 sehr verschiedene Völker erschaffen«, erzählt Andreas Suika. »Pro Durchgang stößt man aber höchstens auf vier davon – das ist gut für den Wiederspielwert.« Diese Kalkulation dürfte vor allem deshalb aufgehen, weil die Rassen tatsächlich sehr unterschiedlich sind.

Die Entrope zum Beispiel sind Maschinenwesen, die sich unheimlich schnell vermehren und die Sprungtore zwischen den Nebeln in Stand halten. Die Wolphax dagegen sind eine Art überdimensionale Grashüpfer, die stolz das All bereisen. Und die Meorcl sind winzige Wesen, die sich für die Könige der Galaxis halten und entsprechend selbstbewusst auftreten.

Wie in jedem anständigen Weltraumspiel lohnt es sich, mit den Alien-Fraktionen auf gutem Fuß zu stehen. Wer zum Beispiel auf Alien-Hoheitsgebiet seinen Bohrer in den Boden rammt, macht sich schnell Feinde. Stellt man sich dagegen gut, bekommt man beim Handeln günstigere Preise und auch die Benutzung eines Sprungtores in Alien-Hand wird billiger. Und die Außerirdischen rücken vielleicht mit dem ein oder anderen Auftrag raus - ein wichtiger Aspekt in The Long Journey Home.

GameStar TV: The Long Journey Home - Von der Idee zum Prototypen - Folge 962015 PLUS 31:21 GameStar TV: The Long Journey Home - Von der Idee zum Prototypen - Folge 96/2015

Quests aus Schnipseln

»Wir machen kein Pilotenspiel«, erklärt uns Andreas Suika im Gespräch. »Das können andere viel besser. Stattdessen erzählen wir Geschichten, etwa über den Umgang mit fremden Kulturen.« Das geht am besten mit vielfältigen Quests, die uns auf der Reise durch die Galaxis immer wieder den Alltag versüßen. Mal sollen wir zum Beispiel im Auftrag eines Meorcl an einer Alien-Haustier-Show teilnehmen. Welchen unserer vier Charaktere wir in Rennen um den »hässlichsten Alien des Sternensystems« schicken, hängt von uns ab. Oder wir durchstöbern auf der Suche nach einem bestimmten Artefakt Ruinen auf einer Planetenoberfläche. Auch hängt es unter anderem vom gewählten Lander-Piloten ab, ob dort etwas zu finden ist.

Die Transcom-Einheit übersetzt automatisch alle Gespräche mit Aliens, hier mit einem Glukkt-Händler. Die Transcom-Einheit übersetzt automatisch alle Gespräche mit Aliens, hier mit einem Glukkt-Händler.

Der Clou: Die Quests werden nach einem intelligenten System aus kleinen Bausteinen zusammengesetzt, sodass bei jedem neuen Durchgang für Abwechslung gesorgt ist. So könnte es zum Beispiel sein, dass die Crew auf einem Planeten einen Schiffbrüchigen findet und ihn auf seinen Heimatplaneten bringen muss. In einer anderen Variante hat er Koordinaten für einen rohstoffreichen Planeten dabei. Oder wir müssen ihm bei der Flucht vor Sklavenhändlern helfen. Oder, oder, oder ... »Wir suchen gerade noch nach der richtigen Balance zwischen Questen und Reisen«, gesteht Suika. Schließlich macht es ja keinen Spaß, vor lauter Aufträgen mit seinem immer schrottiger werdenden Raumschiff der Heimat nicht näher zu kommen.

Der Lohn: Information

Viele Quests liefern winzige Infoschnipsel, die sich erst bei mehrmaligem Durchspielen zu einem Gesamtbild zusammensetzen. Andreas Suika verspricht große Storybögen, die sich erst über längere Spielzeit erschließen. Diese Informationen sind dann auch mit das Einzige, was man von einem Durchgang zum nächsten mitnimmt. Ausrüstung und Fertigkeiten wie etwa in Everspace gibt es nicht, die Entwickler denken aber momentan drüber nach, für eifrige Piloten neue Schiffstypen freizuschalten.

Mit dem winzigen Lander erkunden einzelne Crew-Mitglieder die Planetenoberflächen, hier zum Beispiel eine Ruinen-Landschaft. Mit dem winzigen Lander erkunden einzelne Crew-Mitglieder die Planetenoberflächen, hier zum Beispiel eine Ruinen-Landschaft.

Andreas Suika warnt davor, den Info-Effekt zu unterschätzen: »Man bekommt vielleicht beim ersten Durchspielen einen Gegenstand, mit dem man nichts anzufangen weiß und den man einfach verkauft. Beim zweiten Lauf findet man heraus, dass er bei einer bestimmten Rasse mehr Geld bringt. Beim dritten Lauf zeigt man das Teil einem anderen Alien und startet so eine Quest. Und beim vierten Mal geht man dann gezielt auf die Suche nach dem Ding.« Der Fortschritt zwischen den Durchläufen passiert also idealerweise im Kopf des Spielers, wir raten schon mal zu einem Notizblock neben dem PC.

Alien-Gelaber

The Long Journey Home soll also ein Spiel mit Geschichten und fremden Kulturen werden. Kein Wunder also, dass Gespräche via Transcom-Übersetzer-Einheit eine große Rolle spielen. »Momentan überarbeiten wir noch das Interface für die Dialoge«, sagt Andreas Suika, spielerisch funktionieren sie jedoch schon jetzt komplett. Wir können unsere Gegenüber etwas fragen, etwa nach ihrer Heimat, ihre Arbeit oder einfach nur nach Gerüchten. Oder wir zeigen ihnen Gegenstände und lösen so vielleicht eine Quest aus. Und natürlich können wir sie auch loben oder beleidigen – wie es sich für einen guten Diplomaten gehört.

Allerdings sind nicht alle Aliens gleichermaßen gesprächsbereit. Labertaschen-Rassen wie die dicklichen Glukkt erzählen uns einen vom Pferd, während die ruppigen Ilitza-Sklavenhändler irgendwann die Unterhaltung genervt abbrechen. Fest steht, dass man viele, viele Gespräche führen wird, bevor die Helden wieder daheim ankommen. Damit man sie gleich wieder hinaus ins All schicken kann.

Die Alien-Riege ist vielfältig, jede Rasse hat besondere Charaktereigenschaften. Die Alien-Riege ist vielfältig, jede Rasse hat besondere Charaktereigenschaften.

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