Es ist ein großer Moment! Der erste Überlicht-Sprung der Menschheit steht bevor, die vier Astronauten im Cockpit gehören zur Elite der Erde. Der erste Probehüpfer von der Erde zum Mars im (abbrechbaren) Tutorial von The Long Journey Home klappt hervorragend, alles ist bereit für den großen Sprung nach Alpha Centauri.
Doch irgendwas geht schief, das Schiff und seine Crew landen am anderen Ende der Galaxie. Mit begrenzten Rohstoffen und ohne Unterstützung von zu Hause machen sie sich auf den langen Heimweg, The Long Journey Home.
Vier Freunde könnt ihr sein
Die Reise beginnt mit der Auswahl der Charaktere. Zehn Köpfe stehen zur Verfügung, aber nur vier dürfen pro Durchgang an Bord. Durchgang? Ja, denn The Long Journey Home ist ein Roguelike im Stil von Faster Than Light oder Everspace, das man unbedingt mehrmals spielen sollte. Allein schon, um diverse Piloten-Kombinationen auszuprobieren. Da ist zum Beispiel die erfahrene Astronautin Kirsten Barrasso, die auch am Bau des Schiffes beteiligt war. Sie hat als Besonderheit ein Hüllen-Reparatur-Kit dabei, Dekompression ist schließlich ungesund. Oder Nikolay Lebedev, Erfinder des Daedalus-Sprungantriebs, der mit seiner Schrottsammler-Ausrüstung Rohstoffe aus Wracks und Ruinen gewinnt.
»Die Wahl der Charaktere bestimmt die Stimmung an Bord«, erklärt uns Chef-Designer Andreas Suika (Siedler: Das Erbe der Könige). »Man kann sich eine harmonische Crew im Stil von Star Trek basteln, aber auch einen Haufen Streithansel.« Spielerisch sind die Piloten vor allem eine Art Leben, von denen man damit vier hat. Immer wieder fordert zum Beispiel eine missglückte Planetenlandung ein Opfer oder ein vorbeifliegender Sklavenhändler verlangt, ein Crewmitglied auszuliefern. Ja, schwere Entscheidungen gehören zum Alltag eines Captains. Aber so lange am Ende mindestens einer der Raumfahrer auf der Erde ankommt, gilt das Spiel als geschafft.
PLUS
35:20
GameStar TV: The Long Journey Home - die prozedual generierte Space Opera - Folge 97/2015
Pirates! im All
Eine Galaxie besteht aus 25 bis 30 Nebeln, jeder mit rund 20 Sternensystemen und jeweils eigenen Planeten. Die Nebel sind mit Sprungtoren verbunden, für deren Nutzung verbraucht das Schiff aber eine Ladung »exotische Materie«, maximal drei Portionen davon sind in der Grundausstattung des Schiffes an Bord. Innerhalb eines Systems erinnert The Long Journey Home an einen Klassiker des Weltraumgenres. »Jeder Entwickler hat eine Liste mit Spielen, die er immer schon mal machen wollte«, verrät uns Andreas Suika. »Bei mir steht da ganz oben Star Control.« Mit dem Schiff schippern wir von Planet zu Planet und Nutzen dabei die Gravitation der Himmelskörper, um mit einem treibstoffsparenden Slingshot-Effekt Geschwindigkeit aufzunehmen.
Wer mit geschickten Manövern in den Orbit eines Planeten geht, kann ihn auf Rohstoffe scannen und bei Bedarf mit dem kleinen Lander auf Erkundung gehen. »Ich glaube, der beste Vergleich ist Pirates!«, sagt Suika. »Die Karibik ist ein Sternensystem, der Wind die Gravitation, und die Inseln sind bei uns Planeten.« Die Gefechte spielen sich tatsächlich ebenfalls wie Seeschlachten. Eher langsam bringen wir unser Schiff in Position und feuern Breitseiten ab, behalten dabei aber immer Schilde und Ladung der Waffen im Auge.
Landen wie 1979
Andreas Suika bezeichnet The Long Journey Home auch gern als Rückwärts-Rollenspiel. Denn statt den Helden – in diesem Fall das Schiff – immer besser auszurüsten, kämpft die Crew im Lauf des Spiels vor allem gegen den Verfall und immer schlimmere Schäden. Dadurch steigert sich ganz allmählich der Schwierigkeitsgrad, ohne dass die Entwickler an den Kampfwerten gegnerischer Schiffe schrauben müssten – ein Balancerisiko weniger.
Zwar lässt sich alles irgendwie reparieren, doch dafür braucht es Rohstoffe, die es wiederum nur auf Planeten gibt. Also schicken wir ein Crewmitglied mit dem Lander nach unten, um dort zu schürfen. In der Seitenansicht cruisen wir mit der winzigen Raumfähre über die Oberfläche und müssen dabei durch vorsichtiges Manövrieren versuchen, die Balance zwischen Düsenschub und Schwerkraft zu halten – eben genau wie im guten alten Lunar Lander von 1979.
Nur dass die Planeten heutzutage deutlich hübscher sind als die kargen Vektor-Landschaften von damals. Wir fliegen durch hübsch auf mehreren Ebenen scrollende Dschungel, Vulkangebiete oder Ruinen, immer auf der Suche nach Rohstoffvorkommen. Haben wir eins gefunden (gelbe Markierung), setzen wir vorsichtig zur Landung an und bohren in den Boden.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.