Seite 3: The Witcher 2: Assassins of Kings im Test - Einmalig trotz Abschlussschwäche

Die Missionsziele: Abwechslung vom Alltag

Manche Aufträge lassen sich auch komplett durch Dialoge lösen. Bestimmte Gesprächspartner kann Geralt mithilfe seines Axii-Zaubers von seinem Standpunkt überzeugen, was im Test allerdings fast immer klappte und somit übermächtig war.

Geralt versucht, einen Gesandten mithilfe der Axii-Dialogoption auszuhorchen – ausnahmsweise vergebens. Geralt versucht, einen Gesandten mithilfe der Axii-Dialogoption auszuhorchen – ausnahmsweise vergebens.

Dafür gibt’s teils originelle Auftragsziele, beispielsweise verkörpern Sie Geralts Bardenfreund Rittersporn und komponieren ein Ständchen, indem Sie (mäßig übersetzte) Verszeilen kombinieren.

Auch einige Hauptmissionen bringen Abwechslung in den Hexer-Alltag. Im zweiten Akt etwa soll der König Henselt ein Schutzsymbol auf den Boden malen. Weil jedoch nur Geralt das richtige Muster kennt, müssen Sie dem Herrscher erklären, wie er die Linien ziehen soll. Hin und wieder absolvieren Sie auch Schleicheinlagen, bei denen Sie Fackeln löschen und unbedarfte Wachen niederknüppeln.

Und in jedem Kapitel wartet ein schön inszenierter Bosskampf. Dabei lässt Ihnen das Spiel allerdings teils sehr wenig Reaktionszeit. Das Gefecht gegen den Kayran, eine riesige Tentakelbestie, ist im ersten Anlauf fast nicht zu gewinnen. Also müssen Sie erst mal schauen, was geschieht, um beim nächsten Versuch richtig zu reagieren.

Beim Bosskampf gegen den riesigen Kayran reitet Geralt auf einem Tentakel. Sie müssen auf die Maustaste hämmern, damit der Hexer zusticht. Beim Bosskampf gegen den riesigen Kayran reitet Geralt auf einem Tentakel. Sie müssen auf die Maustaste hämmern, damit der Hexer zusticht.

Noch schlimmer ist eine spätere Szene, in der Geralt Feuerpfeilen ausweichen muss. Bis Sie kapiert haben, wann er hinter welche Deckung rennen und wieder hervorkommen soll, können gut und gerne fünf Versuche vergehen. Solche Auswendiglern-Szenen gibt es allerdings auch in anderen Spielen.

Das Kampfsystem: Action, aber mit Köpfchen

Geralts Tagesgeschäft besteht zum Gutteil aus normalen Kämpfen, bei denen sich im Vergleich zum Vorgänger viel geändert hat. Denn statt Draufklick-Gefechten bestreiten Sie nun flotte Action-Schnetzeleien, die aber nicht auf blindes Maustasten-Hämmern hinauslaufen.

Gefechte gegen mehrere Gegner etwa sind ganz schön happig, weil Geralt bei Angriffen von hinten mehr Schaden erleidet. Also müssen Sie Attacken abblocken und mit Hechtrollen ausweichen.

Igni Das »Igni«-Zauberzeichen schleudert einen Feuerball, der auf höheren Stufen Flächenschaden anrichtet.

Axii Mit der »Axii«-Hexerei überredet Geralt einzelne Gegner zum vorübergehenden Seitenwechsel.

Yrden Das »Yrden«-Zeichen legt eine Falle, die Gegner kurzfristig lähmt und so zur leichten Schwertbeute macht.

Quen Das »Quen«-Schild schützt Geralt und schädigt Angreifer. Diese Kombination erscheint uns etwas zu mächtig.

Aard Mit dem »Aard«-Zauberzeichen stößt Geralt Gegner zurück oder betäubt sie sogar.

Finishing Move Per »Aard«-Hexerei betäubte Feinde schaltet Geralt mit einem einzigen Schlag aus, den The Witcher 2 als Minifilmchen inszeniert.

Ab dem zweiten der vier Schwierigkeitsgrade spielt zudem die Alchemie eine Rolle, ab dem dritten wird sie lebenswichtig. So sammelt Geralt von besiegten Gegnern und Pflanzen wieder Zutaten, aus denen er Tränke braut. Vor dem Kampf (aber nicht mehr währenddessen!) kann er diese Elixiere schlucken.

Der Hexer trifft auf eine Königin der Endriaga-Insekten. Der Hexer trifft auf eine Königin der Endriaga-Insekten.

Wohlgemerkt nicht beliebig viele; weil jeder Trank den Hexer ein wenig vergiftet, müssen Sie überlegen, was Sie brauchen: Nachtsicht oder Widerstand gegen Feuer? Heilung oder erhöhter Schaden? Außerdem stellt Geralt Bomben sowie Öle her, mit Letzteren motzt er seine Schwerter auf.

Der Weltenretter beherrscht zudem sechs Zauber, fünf davon sind bereits aus dem Vorgänger bekannt. Das klingt wenig, allerdings sind alle Hexereien sinnvoll. »Aard« etwa stößt Gegner zurück, »Yrden« legt eine Lähmfalle. Das »Quen«-Schild fällt allerdings etwas zu mächtig aus. Denn es schützt Geralt nicht nur, sondern verletzt auch noch den Angreifer. Indem der Hexer die Schutzhülle wieder und wieder erneuert, kann er selbst starke Rivalen zermürben, ohne selbst Schaden zu erleiden. Komplett neu ist der «Heliotrop»-Zauber, mit dem wir Gegner verlangsamen, während Geralt behände wie und je mit dem Schwert zuhaut.

Fallen Bei Händlern kann Geralt Fallen kaufen, um Monster hinein zu locken. Außerdem lassen sich die Tretminen bei Handwerkern basteln.

Bomben Im Alchemiemenü darf der Hexer auch Bomben basteln, die Flächenschaden anrichten.

Tränke Im Gegensatz zum Vorgänger kann der Hexer seine selbstgebrauten Exlixiere nur noch außerhalb von Kämpfen schlucken. Weil ihn jeder Trank ein wenig vergiftet, darf er zudem nicht beliebig viele kippen.

Dieser Balance-Stolperstein ändert aber nichts daran, dass die Kämpfe Köpfchen erfordern. Auf den hohen Anspruchsstufen müssen Sie alle Register ziehen, Tränke schlucken, Schwerter einölen, Bomben schleudern, ausweichen, blocken. Selbst die Schlagvarianten wirken sich taktisch aus: Bei schnellen Schwungkombos bleibt der Hexer beweglicher, langsame Krafthiebe richten mehr Schaden an.

Die Gegnervielfalt ist ordentlich, aber nicht überragend, neben menschlichen Feinden treffen Sie in jedem Akt auf zwei bis drei spezielle Monstersorten. Die originellsten Rivalen treten dabei am seltensten auf, – etwa Magier, die sich hin und her teleportieren, um Hieben zu entgehen. Manchmal leidet die KI allerdings unter Aussetzern. Beispielsweise lässt sich eine Harpyie ohne Gegenwehr mit Igni-Feuerbällen flambieren.

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