Für The Witcher 3: Wild Hunt plante CD Projekt Red zahlreiche Features, die es am Ende dann aber doch nichts ins Spiel geschafft haben. So berichteten wir erst kürzlich von dem gestrichenen Events-Menü, das durch eine Mod wieder spielbar gemacht wurde.
Philipp Weber, Quest-Designer für The Witcher 3, hat in einem Interview mit Edge Magazin jetzt zusätzliche Infos dazu verraten, welches Feature das Spiel außerdem haben sollte und warum es gescheitert ist.
Eine lebendige Welt verursacht lebendige Probleme
CD Projekt Red wollte, dass die Spielwelt und die NPCs lebendig wirken. Weber erklärte, welche Überlegungen dahintersteckten und auf welche Probleme sie gestoßen sind.
Weil wir so viel Energie in die Spiellandschaft gesteckt haben, konnten die Spieler schnell neugierig werden. Wenn ein Dorf acht Häuser hat, werden die Spieler herausfinden wollen, ob diese Leute wirklich in der Spielwelt existieren oder ob das alles nur Täuschung ist. Heutzutage interessieren sich haufenweise Spieler für solche Details und das hat uns wirklich verfolgt.
Wir haben uns vor allem darauf konzentriert, einen angemessenen Tag- und Nacht-Zyklus zu simulieren. Wenn es darum ging, auf den Spieler zu reagieren, war das nicht besonders detailreich.
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2012 war es noch deutlich aufwendiger, individuelle Tagesabläufe zu programmieren als heute. CD Projekt Red hat das gelöst, indem jeder Charakter zwischen bestimmten vorgefertigten Orten und Aktivitäten rotiert. So wirken die Orte lebendiger, gleichzeitig gibt es aber keinen NPC-Stauchungen. Weber führte dazu weiter aus:
Beispielsweise für die 50 Seemänner vom Hafen in Novigrad haben wir 200 Mögliche Plätze angefertigt. Selbst wenn also alle 50 Plätze gleichzeitig belegt wären, gäbe es noch offene Optionen.
Kein Ballast auf der Flucht
Richtig knifflig wurde es für die Entwickler jedoch als es um die Reaktionen der NPCs ging. Ursprünglich sollten die Charaktere in The Witcher 3 unter bestimmten Umständen ängstlich reagieren können. Da das Bemuttern und Tragen eines Kindes jedoch als Aktivität der NPCs programmiert wurde, trafen die Entwickler auf ein scheinbar unüberwindbares Hindernis. Weber sagte dazu:
Unsere NPCs sollten Angstreaktionen haben. Sie sollten mit ihrer aktuellen Aktivität aufhören, auf den Boden fallen lassen, woran sie gerade arbeiten und dann ängstlich davonlaufen. Das Problem war, dass für Mütter eine dieser Arbeiten war, ihr Baby zu halten. Wochenlang haben Frauen rechts und links ihre Babys fallen gelassen.
Letztendlich entschied sich CD Projekt Red unter anderem wegen dieses Verhaltens, das Angst-Feature vollständig zu streichen. Das Spiel steckt zwar voller morbider Schrecken, doch stürzende Babys waren offenbar nicht der Vibe, den die Entwickler im Sinn hatten. Aber wer weiß, vielleicht bringt ein Modder auch dieses Feature eines Tages zurück.
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