Mehr Linearität und Inszenierung
Heiko Klinge: Steinigt mich, aber für mich braucht The Witcher keine Open World. Die gefühlt endlosen Niemandsland-Weiten und Skellige-Gewässer haben mein persönliches Spielerlebnis des ansonsten herausragenden dritten Serienteils mehr verwässert als bereichert. Ja, das liegt auch teilweise an mir, weil Pedanten-Heiko nun mal an keinem Fragezeichen vorbeigehen kann, obwohl er genau weiß, dass sich dahinter nur das 153. Monsternest verbirgt.
Dennoch war The Witcher 3 für mich immer dann am stärksten, wenn es Story und Inszenierung in den Mittelpunkt stellte: das Drama um den Blutigen Baron, das Bärenfest auf Kaer Trolde, die Schlacht um Kaer Morhen, der letzte Wunsch von Yennefer.
Wegen mir kann sich das vierte Witcher-Abenteuer deshalb gern wieder mehr am zweiten Serienteil orientieren, dessen Auftakt ich bis heute für einen der besten der Spielegeschichte halte. Ich brauche keine gigantisch großen Welten, gebt mir lieber kleinere Areale, in denen dafür mehr passiert und wo ich mich nach kurzer Zeit wie zuhause fühle.
Ein weiterer Vorteil wäre, dass meine Entscheidungen so wieder mehr sichtbares Gewicht bekommen könnten. Lasst mich wieder wie in The Witcher 2 komplette Quests und Gebiete verpassen! Mir wäre eine 40 Stunden lange Kampagne mit hohem Wiederspielwert deutlich lieber als ein 100 Stunden Fragezeichen-Abhak-Marathon.
Haut mir spektakulär inszenierte Story-Momente, Dungeons, Schlachten, Entscheidungen und Bosskämpfe um die Ohren. Aber verschont mich mit Fleißaufgaben! Konzentriert euch aufs Wesentliche, auf die Stärken von CD Projekt. Den Open-World-Wahn dürfen gern andere Studios weitertreiben.
Das Ende des HUD
Phil Elsner: Wenn Elden Ring für mich eines bewiesen hat, dann dass Open Worlds viel immersiver und greifbarer werden, wenn sie ohne das User Interface im Hinterkopf entstehen. Statt auf eine Minimap zu starren, will ich Spuren, Burgruinen und versteckte Geheimnisse selbst entdecken. Statt bunter Icons will ich die eigentliche Spielwelt und ihre Bewohner sehen. Und statt einer To-Do-Checkliste will ich einfach mal durch die Landschaft streifen und Abenteuer erleben, zu denen mich kein Marker sondern nur meine Lust zu Erkunden getrieben hat.
Spiele wie Elden Ring, Ghost of Tsushima oder auch Metro Exodus fordern mich heraus, die Eigeninitiative zu ergreifen, statt mir alle Infos plump als leuchtende Anzeigen zu servieren. Ich muss lauschen, was in meiner Umgebung passiert. »Klirren da nicht Schwerter, dort hinter dem Hügel? Das sollte ich mal untersuchen!«. Solche Gedanken erzeugen viel mehr Spannung, als eine aufploppende Bildschirmanzeige mit der Nachricht »Banditen-Überfall in deiner Nähe, Quest angenommen«.
Das stellt natürlich ein komplettes Umdenken für die Entwickler dar. Denn wenn The Witcher 4 mit minimalem HUD auskommen soll, muss mir die Welt selbst wichtigste Infos ganz organisch vermitteln! Bekämpfe ich zum Beispiel gerade ein Monster, sollte ich dessen Gesundheitszustand an seinem Aussehen und den Animationen (wie Humpeln oder Blut) ablesen können, statt an aufpoppenden Schadenszahlen. Wichtige Orte würde ich an ihren Geräuschen erkennen, statt an einem blinkenden Logo - eine extreme Herausforderung für das Sound-Design. Doch der ganze Aufwand wäre es wert und würde das neue The Witcher sicher zu einem Atmosphäre-Highlight machen!
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Noch tiefere Einblicke in die slawische Mythologie
Natalie Schermann: Für mich gehört die Welt der Witcher-Spiele zu den spannendsten Fantasy-Welten überhaupt, weil sie mich in die slawische Mythologie eintauchen lassen. In meiner Kolumne habe ich schon einmal ausführlich aufgedröselt, wie die Reihe die Monster meiner Kindheit verzerrt.
Während einige Monster, wie etwa die Muhmen oder die Göttlinge, sehr nah an ihr Vorbild kommen und in spannende Geschichten verwoben sind, degradieren andere slawische Kreaturen im Witcher-Universum zu reinen Monsterbezeichnungen - und das wird ihren Hintergrundgeschichten nicht gerecht!
Genau deshalb wünsche ich mir, dass CD Projekt Red für den neuesten Witcher-Teil noch tiefer in die Folklore einsteigt und daraus außergewöhnliche und denkwürdige Geschichten spinnt. Denn mythologische Wesen sind häufig weit mehr als einfach nur ein Monster oder ein Ammenmärchen, um Kindern Angst einzujagen. Viele dieser Kreaturen verkörpern die schlimmsten Ängste und Sorgen der Menschen oder sollen sie davon abhalten, Böses zu tun.
Wir wissen, dass CD Projekt Red ein Talent dafür hat, auch kleine und ergreifende Geschichten außerhalb der Hauptstory zu erzählen. Und ich hoffe wirklich sehr, dass sie sich für The Witcher: A New Saga begins mehr von den slawischen Vorlagen leiten lassen, um uns Spieler noch tiefer in die Mythenwelt zu entführen.
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