Wo kämen wir denn hin, wenn wir uns an japanische Sprichwörter halten würden?! Da könnten wir diesen Artikel einfach leer lassen und »Raum für Notizen« oder ähnlich Segensreiches drüberkritzeln. Denn wie rät der Insulaner: »Die Redenden wissen nicht, die Wissenden reden nicht.«
Wir wissen jedoch so einiges und reden, beziehungsweise schreiben, auch darüber. Denn in einer spielbaren Version von Total War: Shogun 2 haben wir tagelang um das alte Japan gerungen und viele neue Infos gesammelt. Da kann der fernöstliche Volksmund noch so maulen, das müssen wir Ihnen einfach erzählen. Denn Shogun 2 hat das Zeug zum Strategiehit -- falls Creative Assembly eine alte Serienschwäche in den Griff kriegt.
Keine Revolution: Das Spielprinzip
Keine Schwäche, sondern die große Stärke von Shogun 2 ist das bewährte Total War-Prinzip: Auf einer liebevoll gestalteten Japan-Karte verwalten wir rundenweise unser Reich, bauen Städte aus, verschieben Armeen und erobern Provinzen. Wenn unsere Streitkräfte auf Feinde treffen, schlagen wir Echtzeit-Schlachten zu Lande oder zur See.
Dieser Mix aus Runden- und Echtzeit-Strategie motiviert nächtelang. Im Vergleich zu den direkten Vorgängern Empire: Total War und Napoleon: Total War macht Shogun 2 allerdings keine revolutionären Fortschritte, vielmehr steckt der Oni (der japanische Teufel) im Detail.
Denn das Japan-Strategiespiel bietet hier eine Prise mehr Rollenspiel, da überarbeitete Belagerungen, dort neue Multiplayer-Ideen. Was nicht heißt, dass Shogun 2 zum Serien-Schnellschuss verkommt. Creative Assembly verfeinert das Total War-Rezept an den richtigen Stellen.
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Erste Neuerungen: Das Tutorial
Unsere spielbare Preview-Version umfasst den Tutorial-Feldzug von Shogun 2, der uns gleich eine Neuerung vor Augen führt: Die Strategiekarte lässt sich frei drehen. Das hilft der Übersicht, etwa wenn eine Armee hinter einem Gebirge campiert.
Pro Runde vergeht wie in Napoleon eine Jahreszeit, was sich auch spielerisch auswirkt: Heere, die im Winter in Feindprovinzen lagern, erleiden Verluste. Das und mehr erklärt uns der hilfreiche KI-Berater, der uns auch durch unsere ersten Land- und Seegefechte führt. Am Ende mündet die Lehrstunde in eine eingeschränkte Variante des freien Spiels, in der wir nur einen Ausschnitt der Japan-Karte erobern dürfen.
Schade drum, wir hätten uns gewünscht, dass uns Shogun 2 gleich auf das ganze Inselreich loslässt. So müssen wir in der normalen Kampagne wieder von vorne anfangen. Für Einsteiger lohnt sich die Übungstour aber allemal, weil sie die wichtigsten Spielelemente gut erklärt.
Wenig Neues: Die Reichsverwaltung
Die Reichsverwaltung funktioniert ähnlich wie in Empire: Jede Siedlung hat eine bestimmte Anzahl Bauplätze, auf denen wir entweder militärische (Bogenschützen-Dojos, Kavallerieställe, etc.) oder zivile Gebäude wie Tempel und Marktplätze hochziehen.
Auch außerhalb der Städte stehen wichtige Bauten, etwa Häfen oder Bauernhöfe. Hinzu kommen Rohstoffe, die spezielle Boni bringen. Beispielsweise dürfen wir nur dann schwere Reiterei aufstellen, wenn wir eine Provinz mit besonders zähen Pferden erobern.
Größere Häfen darf nur derjenige errichten, der Waldstücke mit hochwertigem Holz sein Eigen nennt. Ein Waffenschmied erhöht die Kampfkraft aller in der Provinz rekrutierten Einheiten, ein Gebirgs-Unterschlupf die Erfolgschancen der ortsansässigen Ninjas.
So bietet fast jede Provinz einen individuellen Vorteil, was uns ein wenig darüber hinwegtröstet, dass die Fraktionen keine individuellen Truppentypen mehr ins Feld führen. Stattdessen rekrutiert jeder Clan dieselben Bogenschützen, dieselben Reiter und dieselben Samurai. Das verringert die Vielfalt auf den Schlachtfeldern.
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