Game of Thrones: Vitamin B ist alles
Einen besonderen Schwerpunkt legen die Entwickler auf das neue Beziehungssystem der Generäle untereinander. Im Laufe der Kampagne sollen sich die Herren durch unsere Entscheidungen anfreunden oder gar überwerfen können. So kann es beispielsweise passieren, dass sich eine Figur aus unseren Reihen übergangen oder schlecht behandelt fühlt und uns verlässt. Wenig später treffen wir unseren ehemaligen Verbündeten dann eventuell auf dem Schlachtfeld wieder, als Kommandant unseres Erzrivalen.
Andersherum kann sich ein nach einem Kampf freigelassener Gegner dankbar zeigen und sich uns anschließen. Dieses neue Beziehungssystem ersetzt auch die aus früheren Titeln bekannte Agenten-Einheit. Jede Figur kann nun als Spion eingesetzt werden und die gegnerischen Reihen infiltrieren.
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Dieses dynamische Beziehungsgeflecht könnte sich als der wichtigste Faktor für den Wiederspielreiz herausstellen, da sich so jede Partie unterschiedlich entwickelt. In unserer kurzen Anspielzeit ließen sich die Auswirkungen dieses Systems nur erahnen. Im Gespräch mit den mitgereisten Presse-Kollegen war zu erkennen, wie unterschiedlich sich trotz gleicher Startbedingungen bereits die ersten Stunden abspielten. Wir setzen daher große Hoffnung in diese dynamische Kampagnen-Entwicklung.
Moralische Entscheidungen
Zwischen den taktischen Schlachten lockern Zufallsereignisse das Geschehen auf und stellen uns vor moralische Entscheidungen. So ruft uns beispielsweise mitten in unserem Nord-Feldzug ein Verbündeter zu Hilfe. Ignorieren wir seinen Ruf, setzen wir das noch junge Bündnis aufs Spiel. Andererseits könnte eine Absage auch zu unserem Vorteil sein und unserem Stand bei einer anderen Fraktion stärken.
Uns gefällt, wie diese Entscheidungen die Geschichte vorantreiben und Konsequenzen nach sich ziehen. Weniger ansprechend war dagegen ihre Präsentation. In der aktuellen Version spielen sich diese Ereignisse in lieblose Textboxen ab und bieten keinerlei Möglichkeit, sich zu orientieren. Wir wünschen uns, dass bis zum Release klarer angezeigt wird, wer mit uns spricht, um welche Region es sich handelt und welche Auswirkungen die Entscheidung birgt. In den ersten Stunden der Kampagne fiel uns die Unterscheidung der chinesischen Regionen, Namen und Fraktionen extrem schwer.
Überarbeitete Diplomatie
Das bisherige Diplomatie-System in Total War ist einer der größten Schwächen der Serie. Für Three Kingdoms wurde dies grundlegend überarbeitet und bekommt zahlreiche Neuerungen und Verbesserungen. Das Menü bietet nun deutlich granularere Auswahlmöglichkeiten an, und auch ungewöhnliche Deals wie »mein bestes Pferd gegen deine Region« sollen laut der Entwickler möglich sein.
Wir konnten beim Anspielen über die Diplomatie-Option beispielsweise unsere Truppen vor dem Hungertod retten und tauschten Nahrung gegen offene Grenzen. Außerdem ist im Vergleich zu den Vorgängerspielen leichter ersichtlich, was der Verhandlungspartner erwartet und wie er unser aktuelles Angebot einschätzt.
Veteranen müssen sich in Three Kingdoms übrigens nicht nur an das neue historische Setting gewöhnen. Die Benutzerführung und die Anordnung der Informationen auf dem Bildschirm fühlen sich zwar logisch und richtig, aber ungewohnt an. Optisch hat uns das neue Interface dagegen sofort überzeugt. Die farbenfrohe und verschnörkelte Folklore des alten Chinas bildet mit den minimalistisch-modern gehaltenen Bedienelementen und Schriftarten einen faszinierenden Kontrast.
Vielversprechende Neuerungen, gewohnte Stärken
Während die Übersicht auf dem Schlachtfeld auf gewohnt hohem Niveau ist, haben wir eine ähnliche Klarheit auf der Weltkarte vermisst. Die chinesischen Regionen sind grafisch hübsch gestaltet, aber übersät mit Bergen und dichten Wäldern. Wir mussten die Kamera ständig drehen und neu positionieren, um unsere Truppen hinter Hügeln und Bäumen zu finden. Dadurch verloren wir in der sowieso schon fremden Umgebung ständig die Orientierung.
Die Echtzeitkämpfe spielen sich serientypisch gut und koordiniert. Bis auf den neuen Duell-Modus und die Einteilung der Truppen auf drei Anführer sind uns keine nennenswerten Veränderungen aufgefallen. Grafisch und technisch scheint der Sprung im Vergleich zu den Neuerungen auf strategischer Ebene eher klein auszufallen. Bedingt durch die Ähnlichkeit der Fraktionen untereinander könnte die Vielfalt bei den Einheitentypen deutlich niedriger als in früheren Serienteilen ausfallen. Dies lässt sich im Rahmen des Anspielevents nicht abschließend beurteilen.
Total War: Three Kingdoms erscheint am 7. März 2019 exklusiv für den PC. Wir sind nach unseren Eindrücken der ersten Stunden guter Dinge, dass die Entwickler von Creative Assembly die Serie an den richtigen Stellen verbessern und die Serie inhaltlich spürbar voranbringen. Die gezeigten Features wirken größtenteils gut umgesetzt und gliedern sich gut in die etablierten Systeme der Serie ein. Das neue Beziehungs- und überarbeitete Diplomatiesystem versprechen einen Zugewinn an strategischen Entscheidungen und eine dynamischere Kampagnenentwicklung. Schwer abzuschätzen ist derzeit, obsich das unverbrauchte China-Setting als Glücksgriff oder Sackgasse entpuppt. Es wird spannend zu beobachten sein, wie die Fans auf die hierzulande unbekannte Three-Kingdoms-Sage und China als Region reagieren werden. Bei uns hat Total War: Three Kingdoms jedenfalls einen sehr guten Eindruck hinterlassen.
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