Towns - Der Klotz im Städtebau

Der günstige Indie-Titel Towns ist optisch und akustisch zwar furchtbar – aber extrem motivierend. Wir haben die Alpha-Version dieses »Minecraft als Echtzeit-Strategie-Wirtschaftssimulation-Aufbauspiel« ausprobiert.

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Das Aufbau-Strategiespiel Towns lässt sich ungefähr so beschreiben: Minecraft meets Majesty. Statt in der Ego-Perspektive Spielwelt-Blöcke auszubuddeln, aufeinanderzusetzen oder für Werkzeuge und Möbel zu kombinieren, lassen wir hier unsere Untertanen die Hände schmutzig machen. Wenn wir etwa Bäume markieren und auf »fällen!« klicken, marschieren die Burschen (und Mädels) los und verarbeiten die Bäume zu Kleinholz. Markieren wir hingegen Apfelbäume und klicken auf »ernten!«, dann füllen sie unsere Obstvorräte auf.

Wer aufmerksam gelesen hat, dem ist aufgefallen: Towns steuert sich indirekt! Wir klicken also nicht Untertan A an und schicken ihn auf Holzjagd, sondern markieren den Baum. Wer genau den dann umhaut, das bestimmt das Programm, in der Regel ist es aber derjenige momentan unbeschäftigte Bewohner X, der am nächsten beim Baum rumlungert. So weit, so einfach. Allerdings sind Bäume und Äpfel erst der Anfang, denn Towns geht noch viel, viel weiter in die Tiefe - und das meinen wir wörtlich.

Das Grauen in der Tiefe

Die Spielwelt von Towns besteht, exakt wie Minecraft, aus zahllosen Blöcken: Erde, Stein, Kiesel, Sand, aber auch Kohle, Eisen, Kupfer, Silber, Gold und so weiter. Kohle und Eisen finden wir mit etwas Glück schon an der Oberfläche, meistens müssen wir aber schon dafür Bergwerke anlegen. Aber Obacht: Im Untergrund lauern Monster. Je tiefer wir buddeln lassen, desto gefährlicher die Viecher. Und weil auch an der Oberfläche (relativ harmlose) Gegner lauern, sollten wir unsere Untertanen zügig rüsten und bewaffnen: Aus Holz lassen wir erste Rüstungen bauen, aus Steinen zum Beispiel Hämmer.

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Und schon stehen die ersten Entscheidungen an: Wie viele Untertanen sollen Soldaten werden? Beseitigen wir erst die schwachen Kampf-Frösche an der Oberfläche, oder buddeln wir gleich nach besseren Metallen, um stärkere Rüstungen und Waffen zu bauen? Ernähren wir uns mit Obst (ist schnell gepflückt, macht aber nicht lange satt), backen wir aufwendig Brot (braucht Ernteweizen, Mühle, Backofen, Backtisch), oder braten wir gleich nahrhaftes Fleisch (benötigt Tierfarmen, Ofen, Metzgertisch und so).

Learning by doing

Eine Handvoll kurzer Tutorials erklärt zwar das Nötigste, trotzdem standen wir bei unserer ersten richtigen Partie schnell wie der Ochs vorm Berg. Wegen der indirekten Steuerung können wir nicht wie in anderen Spielen zum Beispiel drei der elf Start-Untertanen für die Weizenernte, Mehlproduktion und die Bäckerei abstellen - nein, das Spiel berechnet selber, wer genau was macht. Wir können lediglich grobe Vorgaben geben, zum Beispiel per Rangliste den Bergbau für wichtiger erklären als das Brotbacken. Oder bei einer Mehlmühle vorübergehend den automatischen Modus abstellen. Aber Vorsicht: Unsere Untertanen sind treudoof - wenn sie keine Nahrung von uns kriegen, verhungern sie lieber, statt sich schnell selbst einen Apfel zu pflücken!

Mit viel Zeit und Geduld lassen sich so schicke Pyramiden basteln. Mit viel Zeit und Geduld lassen sich so schicke Pyramiden basteln.

Aber genau das macht den Reiz von Towns aus: ausprobieren, Fehler machen, anders probieren. Dabei helfen zahlreiche Stellschrauben, wir können etwa einstellen, wie viele Apfelkuchen IMMER vorrätig sein sollen - sobald also einer gefuttert wird, backt ein Kollege einen neuen. Vorausgesetzt, wir haben auf die gleiche Art auch für genug Weizen und Mehl gesorgt. Es dauert, bis man das richtige Maß ausgetüftelt hat, bis Nahrung- und Rohstoffproduktion flutschen, bis wir Bäckerei, Metzgerei, Metallschmelze und andere Gebäude errichtet und vor allem ausgerüstet haben. Aber es gibt dann auch einen Extra-Kick, wenn wir zum Beispiel endlich Eisenrüstungen- und Waffen in Massen produzieren können, um auch den doofen Goblins im fünften Untergeschoss einen vor die Mappe zu hauen.

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