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Seite 2: Transroad: USA im Test - Mit Vollgas in die Sackgasse

Kleiner Fehler, fatale Folgen

Das Spiel wird zwar immer anspruchsvoller, weil wir durch pünktliche Lieferungen neue Kunden freischalten, die wiederum bessere Aufträge feilbieten. Allerdings brauchen wir dafür oft andere Anhänger, etwa für den Autotransport. Sieben Typen gibt's, fünf davon brauchen eine teure Konzession - wenn wir die nicht haben, können wir zwar auch ohne die behördliche Erlaubnis fahren, doch dann droht eine dicke Geldstrafe, falls uns die Cops zufällig erwischen.

Gelegentlich kriegen wir Spezialaufträge angeboten, das sind mehrere unterschiedliche Touren in einem besonders engen Zeitrahmen. Da braucht beispielsweise Miami für eine Space-Shuttle-Mission Vorräte aus Savannah sowie Obst, Gemüse und vegetarische Nahrung aus Little Rock.

Spezialaufträge sollen Spannung ins Spiel bringen, sind aber häufig (noch) nicht machbar und immer riskant. Spezialaufträge sollen Spannung ins Spiel bringen, sind aber häufig (noch) nicht machbar und immer riskant.

Allerdings stammen die Missionen offensichtlich aus dem Zufallsgenerator, vor allem in der frühen Spielphase sind gefühlte 90 Prozent nicht machbar, weil wir die geforderten Anhänger nicht haben, die Anfahrt viel zu weit ist oder andere Ungemach droht - etwa ein bald fälliger Werkstatttermin. Wer dann trotzdem optimistisch zusagt, kann seinen Laden auch gleich dichtmachen: Bei Versagen sind dicke Vertragsstrafen fällig, die sogar höher sind als die Erfolgsprämie bei Gelingen.

Kurze Strecke, lange Weile

Das ist typisch für Transroad: Man fährt viel zu schnell Verluste ein, weil man ein Detail übersehen hat. Das mag im Alltag eines Fuhrunternehmers realistisch sein, Spaß macht das aber nicht. Einmal haben wir zum Beispiel einen Auftrag angenommen, obwohl wir den benötigten Anhänger gar nicht in Reichweite hatten. Denn das Anhänger-Icon im Angebot ist leicht zu übersehen.

Okay, selber schuld, könnte man argumentieren. Aber es ist eben auch so, dass die Zeitangaben ungenau sind, die im Auftrag stehen - und prompt dauert die Fahrtzeit länger als geplant. Die Kunden haben zwar eine gewisse Schmerzgrenze, trotzdem droht ein Verlustgeschäft.

Beim total vertrauenserweckenden Mighty Mike gucken wir uns nach einem neuen Truck um. Nicht jeder Bolide kann jeden Hänger ziehen. Beim total vertrauenserweckenden Mighty Mike gucken wir uns nach einem neuen Truck um. Nicht jeder Bolide kann jeden Hänger ziehen.

Wenn dann noch eine Wartungspause dazukommt, die immer (!) zwei Tage plus Wegzeit zur Werkstatt dauert, oder gar eine Panne zuschlägt, ist man schnell dauerhaft in der Verlustzone. Und gerade zu Beginn der Kampagne, wenn man die Verluste nicht mit anderen Trucks ausgleichen kann oder einen teuren Kredit laufen hat, stürzt man verdammt schnell in die Insolvenz.

Wer auf Nummer Sicher gehen will, fährt also nur Kurzstrecken oder öde Massenaufträge, mit denen die Trucks Dutzende Male stumpf hin- und herpendeln, was selbst auf höchster Spielgeschwindigkeit ein paar reale Minuten dauert. Wie hoch da der Spaßfaktor ist, könnt ihr euch ausmalen.

So hart das jetzt klingt: Am besten haben uns die Radiosender gefallen, denn da spielen echte Bands aus den letzten Jahrzehnten - aus den Achtzigern zum Beispiel Bruce »The Boss« Springsteen, die Pet Shop Boys, The Police, Bananarama und Opus mit ihrem Ballermann-Beschaller »Life is Life«. Eine gewagte Mischung, vor allem im Trucker-Umfeld - aber hey, damit kommt zumindest etwas Stimmung im ansonsten furztrockenen Spiel auf!

Die 37 US-Städte haben zum Teil eigene Sehenswürdigkeiten. Die 37 US-Städte haben zum Teil eigene Sehenswürdigkeiten.

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