Gebäude und Produktionsketten
Die Spielelemente sind in Tropico 3 clever miteinander verzahnt. Ein typisches Beispiel: Wer Tabak zu lukrativen Zigarren drehen möchte, benötigt dafür nicht nur eine entsprechende Fabrik, sondern auch Fachkräfte.
Die können Sie entweder aus dem Ausland anheuern oder aber selbst in der Oberschule ausbilden. Ersteres ist anfangs zwar günstiger, verärgert dafür aber die Fraktion der Nationalisten. Letzteres ist auf Dauer effizienter, erhöht jedoch den Wunsch nach demokratischen Wahlen, was zwar den USA gefällt, den Russen dafür umso weniger. Logisch, dass Fachkräfte zudem höhere Ansprüche an ihren Lebensstandard haben und lieber in gepflegten Mietshäusern statt in Wellblechbaracken hausen. Eine Zigarrenfabrik bringt noch ein weiteres Problem mit sich: Sie verschmutzt die Umwelt. Also platzieren Sie das Gebäude möglichst weit weg von den Wohngebieten, was die Anfahrtswege der Arbeiter verlängert. Oder aber Sie erteilen den politischen Erlass »Abfallkontrolle«, der die Industrieverschmutzung um die Hälfte reduziert, dafür aber die laufenden Kosten aller Fabriken um 40 Prozent erhöht.
Gewöhnungsbedürftig, aber glaubwürdig: Anders als in Anno 1404 wirken sich die meisten Ihrer Entscheidungen nicht sofort, sondern erst im Laufe der Zeit aus. So bemerken Ihre Bürger die Verbesserungen der Gesundheitsversorgung erst dann, wenn sie das nächste Mal das frisch gebaute Krankenhaus besuchen. Und Farmen verursachen zunächst monatelang Kosten, bevor sie die erste Ernte einfahren. All diese Facetten ergeben zusammen eine enorme Spieltiefe, die Tropico- und Aufbau-Veteranen vor komplexe und spannende Herausforderungen stellt, Einsteiger jedoch frustrieren kann. Denn wer einfach nur fröhlich drauflos baut, landet blitzschnell in der Schuldenfalle, aus der es keinen Ausweg gibt. Auf Warnhinweise oder gar Hilfen verzichtet das Spiel unverständlicherweise.
Statistiken zum Papstbesuch
Generell geizt Tropico 3 genauso mit Erklärungen und Feedback wie der erste Teil vor acht Jahren. Das langweilige Tutorial reißt die komplexen Zusammenhänge nur an, und die gesprochenen Kommentare Ihrer Bürger und des (deaktivierbaren) Radio-Moderators sind zwar witzig, haben aber nur in Ausnahmefällen was mit der aktuellen Spielsituation zu tun.
Auf Probleme in Ihrem Inselparadies werden Sie deshalb so gut wie nie aufmerksam gemacht. Sie müssen vielmehr aktiv danach suchen -- und das in seitenweise Statistiken statt direkt in der Spielwelt. Um sich etwa über den oben erwähnten Grad der Umweltverschmutzung zu informieren, müssen Sie ins »Überlagerungen«-Menü wechseln und dort die Verschmutzungs-Anzeige aktivieren, woraufhin grüne (passt), gelbe (geht so) sowie rote (Problem!) Quadrate über Ihre Insel geklatscht werden. Smog-Wolken und hustende Bürger wären da nicht nur hilfreicher, sondern auch erheblich atmosphärischer gewesen.
Selbst Erfolgserlebnisse spielen sich wie im ersten Tropico nur in Zahlenform ab. Da investieren Sie mehrere Spieljahre in den Bau einer Kathedrale, um schließlich per Erlass den Papst einzuladen, und was gibt es als Belohnung? Kein Papamobil, keine jubelnden Menschenmassen, sondern lediglich eine Textmeldung, dass »die religiöse Fraktion für drei Jahre in Extase verfällt«. Na super!
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