Two Worlds im Test - Das Schwergewicht neben Oblivion und Gothic 3

Mit Oblivion und Gothic 3 teilt sich die Rollenspiel-Fangemeinde in zwei Lager. Dank Two Worlds könnten drei daraus werden.

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Update: Wir werten das Spiel mit dem Patch auf die Version 1.4 und dem Kontrollbesuch zur Version 1.7 auf. Mehr dazu erfahren Sie weiter hinten im Artikel, beachten Sie auch die Änderungen am Wertungskasten.

Rollenspiele haben die Herrschaft übernommen. Wenn noch nicht über die Welt, so doch immerhin über den PC-Spielemarkt. Online-Rollenspiele wie World of Warcraft und Guild Wars binden Millionen Spieler, und Einzelspieler- Titel wie Oblivion und Gothic 3 bilden die Referenzklasse für das technisch Machbare. Jetzt kommt vom deutschen Publisher Zuxxez ein Titel, der beides auf einmal sein möchte: Das Rollenspiel Two Worlds will die Krone der Einzelspieler-Epen sein und über den Mehrspieler-Online-Modus die Spieler langfristig binden. Beides scheitert wegen kleiner Mängel – aber nur denkbar knapp.

Zwei Geschwister

Die Geschichte: Finstere Gesellen entführen die Schwester Ihres namenlosen Spielhelden. Für ihr Leben verlangen sie lediglich, dass Sie ein verlorenes Familienartefakt wieder beschaffen.

Also fügen Sie sich. So beginnt die anfangs spannend erzählte Hauptkampagne. Die Motive der Entführer bleiben unklar, dazu spielen ein verbannter Gott und ein alter Familienfluch in die Geschichte mit rein. Leider lässt die erzählerische Dichte im Verlauf des Spiels stark nach. Am Ende erreicht sie das bescheidene Niveau der Hauptquest aus Gothic 3.

Viel spannender sind die beiden namensgebenden Welten. Auf der südlichen Seite das Orkreich und auf der anderen das der Menschen, in welchem sich noch zahlreiche Gruppierungen wie zum Beispiel Rebellen, Nekromanten oder die Diebesgilde um Macht und Einfluss befehden. Über zahlreiche Quests können Sie sich bei den Fraktionen beliebt machen, was zum Beispiel bei der Handelsgilde Einfluss auf ihre Handelspreise hat. Aber auch viele Aufgaben abseits der Hauptkampagne und der Fraktionen warten auf Ihre zupackende Hilfe.

So befreien Sie Wüstendrachen von ihrem Tyrannen, vermitteln ein ehrenhaftes Duell zwischen einem Ork und einem Hauptmann oder überreden eine geizige Millionärin zu einer Lebensmittelspende. Wenn Sie stur der Hauptkampagne folgen, sind Sie daher in zehn bis 15 Stunden mit dem Spiel durch. Nehmen Sie aber das Angebot wahr, die Welt gründlich zu erkunden und viele Nebenquests zu erledigen, belohnt Two Worlds Sie mit 50 und mehr Stunden Spielspaß.

Zweischneidig

Während Sie mit Questsgebern noch zivilisiert reden können, müssen Sie bei wilden Bestien, Untoten, Monstern oder Banditen zu drastischeren Mitteln greifen. In der Regel dürften das Schwerter, Äxte, Feuerbälle oder Blitze sein.

Sie kämpfen primär mit der linken Maustaste, die rechte löst Spezialfertigkeiten wie Rundumschläge oder Zauber aus. Magie und Kampffähigkeiten verwalten Sie mit wenigen Mausklicks komfortabel in übersichtlichen Charaktermenüs. Leider lässt sich das System zu schnell ausbeuten, vor allem die Zaubersprüche können Sie rasch übermächtig ausbauen. So konnte zum Beispiel unser Heilspruch bald 20.000 Lebenspunkte heilen, unser Held besaß davon aber erst 2.000. Gesund für uns, nicht gesund für die Balance. Die krankt grundsätzlich: Zu Beginn sind viele Gegner, die bevorzugt in Rudeln oder Gruppen auftreten, zu stark für Sie. Ein Bär haut Sie mit einem Prankenhieb um, und Bogenschützen benötigen nur einen Schuss, um Sie fachgerecht zu durchlöchern.

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Bauen Sie Ihre Stärken aber konsequent aus, sind Sie bald wiederum zu stark für diese Gegner, denen Sie aber immer noch in Massen begegnen. Ein Friedhof mit zwei Dutzend Untoten stellt schnell keine Herausforderungen mehr dar, wohl aber der überstarke Golem, der gleich nebenan wohnt. An Übermonstern, die Ihnen auch weiterhin mit zwei Schlägen das Licht ausblasen, herrscht nie Mangel, nur an gleichwertigen Gegnern. Wahrscheinlich ist den Entwicklern dieses Problem bewusst, weswegen Sie nie sterben können. Stattdessen treten Sie immer am nächsten von zahllosen verteilten Schreinen ohne weitere Bestrafung wieder ins Leben. Das ist durchaus praktisch und mindert Frustmomente, umgeht aber geschickt die Balance- Frage, ebenso wie die automatische Levelanpassung in Oblivion. Wer auf Reinkarnationen verzichten will, spielt im höchsten der drei Schwierigkeitsgrade, denn hier bleiben Tote tot.

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