Gamepads regieren
Nicht nur bei der Technik wirkt Resident Evil 4 lieblos auf den PC portiert. So haben die Entwickler zwar eine hervorragende Gamepad-Steuerung integriert, aber die Unterstützung für Mäuse vergessen – ein echtes Manko für Shooter-Fans. In Sachen Steuerung reiht sich Resident Evil 4 in eine lange Liste missglückter Umsetzungen ein: In den Pro Evolution Soccer- und Need for Speed-Spielen kämpfen Sie sich durch fummelige, auf Controller optimierte Menüs, bei The Elder Scrolls 4: Oblivion arbeiten Sie sich bei der Karte und dem Inventar durch umständliche Register. Und in Shadowrun wirkt das Waffenverhalten schwammiger als bei der Xbox-360-Variante. Letzteres mag aus Gründen der Chancengleichheit zwischen PC- und Konsolenspielern entstanden sein, erzeugt aber dennoch einen faden Beigeschmack bei jedem Tastatur- und Maus-Liebhaber.
Wie’s richtig geht, zeigen kleinere Spiele wie Activisions Spiderman: Freund oder Feind. Das bemerkt automatisch, ob mit Gamepad oder Tastatur gespielt wird, und passt die Symbole in den Menüs entsprechend an. Solche Komfortdetails erfordern zusätzlichen Entwicklungsaufwand. Das wollen oder können viele Umsetzungsteams nicht leisten. Microsofts Vorstoß mit dem neuen Spiele-Zertifikat »Games for Windows« verschärft die Lage zusätzlich. Programme mit diesem Logo müssen zwingend den Xbox-360-Controller unterstützen. Die Versuchung ist deshalb groß, die bunten Knopfsymbole bei Konsolenumsetzungen im Spiel zu lassen – auch dann, wenn der Spieler die Tastatur benutzt.
Geschichten erzählen
Besonders ärgerlich wird es, wenn sich die Konsolen- und PC-Spiele inhaltlich voneinander unterscheiden. Splinter Cell: Double Agent ist das prominenteste Beispiel der letzten Zeit. Nur auf Konsolen der alten Generation dürfen Sie die spaßigen Koop-Missionen absolvieren oder in einem zusätzlichen Auftrag einen Zug überfallen. Da zudem manche Abschnitte (wie etwa der Gefängnisausbruch zu Beginn des Spiels) auf dem PC kürzer ausfallen, bleibt vieles von der Hintergrundgeschichte im Dunkeln. »Double Agent wurde von zwei unterschiedlichen Teams entwickelt«, erklärt Karsten Lehmann vom Publisher Ubisoft. »Das eine hat sich um die Konsolen der letzten Generation gekümmert, das andere war für die Xbox 360-, Playstation 3- und PC-Umsetzungen verantwortlich.« Zwar griffen beide Teams auf denselben Informationsfundus zurück, entwickelten die Geschichte des Spiels aber unabhängig voneinander. Das mag die eklatanten Unterschiede erklären, entschuldigen kann es sie nicht.
Die Teamtrennung stellt bei Ubisoft keine Ausnahme dar: Das erste Ghost Recon: Advanced Warfighter etwa ist auf den Konsolen (entwickelt von Red Storm) ein anderes Spiel als auf dem PC (entwickelt von Grin). Bei der Geschichte braucht man hier zwar keine Nachteile der Marke Double Agent befürchten, trotzdem fühlt sich die Xbox-360- Variante durch zusätzliche Helikoptermissionen und die praktischere Helmkamera der KI-Kollegen runder an als das PC-Pendant.
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