Rocket League springt nicht zu Unreal Engine 5, sondern direkt zu Versionsnummer 6. Das kündigte Epic Games überraschend an – und sendet für mich damit ein Signal, das mehr über die vergangenen Jahre aussagt, als die Entwickler bisher eingestanden haben.
Mein erster Gedanke dahinter: Wenn die aktuelle, mit viel Marketing unterfütterte Version einer Engine für hauseigene Projekte (erneut) komplett übersprungen wird, dann stimmt etwas nicht.
Epic-CEO Tim Sweeney hatte schon längst erklärt, dass die Unreal Engine 5 »Limitierungen« habe, die er adressieren will. Jetzt, wo Nummer 6 angekündigt ist, wird es spannend: Kann Epic Games endlich einlösen, was man seit Jahren verspricht?
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Unreal Engine 6 enthüllt: Epic zeigt erste Bilder der Next-Gen-Grafik
Die UE5-Probleme sind zahlreich dokumentiert
Diese Limitierungen der Unreal Engine 5 sind hinlänglich bekannt. Bestes Beispiel: Borderlands 4 zeigte ein katastrophales Verhältnis zwischen Grafikqualität und Performance. Aber auch Titel wie Metal Gear Solid Delta oder Mafia: The Old Country wurden in diesem Kontext kritisiert.
Spiele wie diese waren bilderbuchmäßige Gegenteile von Optimierung – und genau die hatte Epic einst in schnörkelloser Form versprochen. Die Titel sollten eigentlich zeigen, was moderne Hardware kann. Stattdessen zeigten sie, was UE5 nicht kann: ansehnliche Spiele mit manierlicher Performance.
Die Probleme gingen sogar so weit, dass renommierte Entwickler regelmäßig Alarm schlugen.
- Warhorse-Entwickler Daniel Vávra erklärte in einem Podcast, dass das so prestigerelevante Nanite »mit dichter Vegetation einfach nicht klarkommt«.
- Generell sei die Unreal Engine 5 einfach nicht dafür geeignet, mit offenen Spielwelten umzugehen. Das ist ein vernichtendes Urteil für eine Engine in der heutigen Ära der Open-World-Games.
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Sweeney argumentierte übrigens später (via VGC), dass Entwickler selbst schuld sind, weil sie zu spät optimierten.
Aber für dieses Argument ist mir das Band an suboptimal laufenden Spielen zu breit, um »faule Entwickler« als Grund zu akzeptieren – frei nach dem Motto: Wenn's überall, wo du hingehst, anfängt zu brennen, bist vielleicht doch du das Streichholz.
Unreal Engine 5.6 und 5.7 als dringender Hoffnungsschimmer
Immerhin wusste man auch bei Epic Games, dass der Zustand so nicht tragbar ist. Die jüngeren Versionen in Form von UE 5.6 und 5.7 brachten teils massive Verbesserungen mit sich, die sich in Benchmarks in bis zu 35 Prozent effizienterer CPU-Auslastung gegenüber der direkten Vorgängerversion äußerten. Zweimal hintereinander.
Ich verbuche solche Werte nicht unter »wir haben ein wenig gefummelt«, sondern unter »da stimmte vorher etwas Grundlegendes nicht«.
Was das in letzter Konsequenz für mich bedeutet: UE5 hätte in seinem ursprünglichen Zustand gar nicht veröffentlicht werden dürfen. Die Optimierungen fanden im laufenden Betrieb statt. Ein Schelm, wer hier jetzt den Schwenk zum Status vieler UE5-Spiele-Releases machen will.
Die Hardware ist schon längst bereit
Dabei scharrt unsere Hardware längst mit den Hufen, ganz gleich, ob PC oder Konsole. CPUs von Intel und AMD sind seit Jahren explizit für Multi-Core-Auslastung ausgelegt und warten nur darauf, richtig genutzt zu werden.
Der große Knackpunkt an dieser Stelle wird die kommende Konsolengeneration: Die PlayStation 6 soll Gerüchten zufolge massiv an Rechenpower zulegen. Unter anderem sollen zehn Zen-6-Kerne drinstecken.
Das klingt doch nach einer Hardware, die explizit gebaut wurde, um Multi-Core-Szenarien sinnvoll zu verarbeiten – und nach dem entscheidenden Bewertungsfaktor für die Unreal Engine 6. Wackeln UE6-Spiele auf den Next-Gen-Konsolen beziehungsweise können die Kerne nicht sauber ausgelastet werden, ist das nächste Desaster vorprogrammiert.
Ich habe auf »Spiel XY ist schlecht optimiert« keine Lust mehr
Schlussendlich sind wir längst an einem Punkt angekommen, an dem schickere Optik nur noch bedingt wichtig ist.
Mittlerweile ist die Optimierung für mich nämlich zum entscheidenden Punkt geworden, die über die Qualität eines Spiels entscheidet – und meine Geduld, mich mit »unsauberen« Spielen auseinanderzusetzen, ist auf jeder Ebene aufgebraucht.
Daraus ergibt sich die Forderung und Erwartungshaltung, die ich an UE6 richte:
Nicht »noch hübscher« oder (Gott bewahre) »noch mehr KI«, sondern »endlich stabil«. Und nicht einfach nur »mehr Features«, sondern »Features, die von Anfang an auch auf gängiger Hardware funktionieren«.
Die erste Chance für Zuversicht bietet sich beim kommenden Unreal Fest 2026 in Chicago, das vom 16. bis 18. Juni stattfindet. Dort könnte Epic Games zeigen, was die UE6 kann.
Mein Wunschszenario ist simpel: Sweeney und Co. zeigen uns Benchmarks, echte Szenen auf »normalen« PCs, mit nachvollziehbaren Demos, dass die Bottlenecks behoben wurden.
Geredet haben wir über die Unreal Engine 5 inzwischen zur Genüge. Mit UE6 muss Epic Games liefern.
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