Vor etwa zwei Monaten hat Entwickler Epic Games die neueste Iteration seiner Unreal Engine vorgestellt. Frei zugänglich ist Version 5.5 seit knapp eineinhalb Monaten.
Neben etlichen Funktionen wie beispielsweise Lumen
oder MetaHuman Animator
, die verbessert wurden, gibt es ein gänzlich neues (experimentelles) Feature, das besonders hervorsticht: MegaLights
, das von Entwicklern auch als Nanite für Beleuchtung
bezeichnet wird. Was sich hinter Nanite und Lumen verbirgt, erfahrt ihr im folgenden Artikel:
Unreal Engine 5 - Alles zu Technik, Nanite und Lumen
MegaLights ist Epic Games zufolge eine völlig neue Art des sogenannten Direct Lightings
(direkte Beleuchtung) und der Verschattung in der Unreal Engine, die es ermöglichen soll, um Größenordnungen mehr dynamische Lichter zu platzieren, als es bisher der Fall war. Die Beschreibung erinnert etwas an RTX Direct Illumination
, das Nvidia vor einigen Jahren vorgestellt hat.
Gleichzeitig soll die Performance darunter nicht leiden. Im Gegenteil: MegaLights soll sogar in der Lage sein, die Bildrate zu verbessern. Ein aktuelles Video des YouTube-Kanals MxBenchmarkPC
will das belegen:
Link zum YouTube-Inhalt
In den ersten knapp drei Minuten sind Vergleichsaufnahmen zu sehen, die Software Lumen, Hardware Lumen und Hardware Lumen plus MegaLights einander gegenüberstellen.
Und tatsächlich ist zu erkennen, dass je nach Spielszene die Performance unter Verwendung von MegaLights um bis zu 50 Prozent zunimmt.
Wer aber genau hinsieht, erkennt, dass dabei viele Details verschwimmen und die Bildqualität entgegen dem Titel des Videos (Unreal Engine 5.5 MegaLights Demo – Massive Up to 50% Performance Boost and Better Image Quality) stark abnimmt.
Erkauft sich MegaLights die gewonnenen Bilder pro Sekunde also durch eine schlechtere Darstellungsqualität?
Nein, das ist zum Glück nicht der Fall. Hier muss dem YouTube-Kanal irgendein Fehler bei der Erstellung des Videos unterlaufen sein. Später (ab etwa Minute 3:05) ist zu sehen, wie MegaLights eigentlich arbeitet.
Mehr FPS bei gleichzeitig besserem Look?
Wir haben uns sowohl die fertige Techdemo als auch das zugrundeliegende Projekt Dark Ruins
in der Unreal Engine 5.5.1 genauer angesehen. In der Demo lässt sich MegaLights nicht per Optionsmenü ein- oder ausschalten, es ist aber standardmäßig aktiviert.
In der UE5 steht uns dafür der gesamte Katalog an Feineinstellungen zur Verfügung. Und MegaLights lässt sich nach kurzer Suche deaktivieren. Hier könnt ihr beide Versionen beziehen:
Spielszenen mit besonders vielen Lichtquellen (dynamischen Lichtern) profitieren mit Blick auf die Performance enorm von MegaLights. Wir messen einmal sogar 67 Prozent mehr Bilder pro Sekunde (27 versus 45 FPS auf einer RTX 4090 in annähernd 4K-Auflösung).
In Arealen mit noch mehr Lichtern kann der Performance-Zugewinn sogar noch viel größer ausfallen. Außerdem wirkt das Bild durch MegaLights unserer Meinung nach lebendiger und plastischer.
5:13
Unreal Engine 5.5: Epic stellt die Features der neuen Version vor
In Szenen mit wenigen Lichtquellen sinkt das Performance-Plus dann stark ab. Wir messen nur zehn Prozent mehr FPS und weniger.
Wie macht MegaLights das? Die Technik ersetzt Epic Games zufolge gleich mehrere andere Verfahren zur Beleuchtung und Verschattung. Sie vereinfacht das Rendering sozusagen und spart dadurch Ressourcen.
MegaLights setzt dabei auf (bevorzugt hardwareseitiges) Raytracing, ersetzt den bisherigen Ansatz zur Globalen Beleuchtung Lumen allerdings nicht. Vielmehr arbeiten die beiden Techniken zusammen. MegaLights nimmt Lumen aber offenbar einen Teil der Arbeit ab, sonst wären die Performance-Gewinne nicht zu erklären.
Kostet Raytracing nicht eigentlich Performance? Das ist richtig. In diesem speziellen Fall ist es aber wohl so, dass die ansonsten komplexe Rendergleichung zur realistischen Beleuchtung und Verschattung durch eine Vielzahl an (dynamischen) Lichtquellen vereinfacht wurde.
Wann können wir erste Spiele mit MegaLights erwarten?
Momentan ist die Technik ein experimentelles Feature, das noch nicht ganz ausgereift ist. So kann es aktuell beispielsweise nicht mit halbtransparenten Materialien umgehen.
Es ist also davon auszugehen, dass es noch ein paar Iterationen dauern wird, bis MegaLights final in die Unreal Engine 5 Einzug hält. Entsprechend werden auch Spiele mit Unterstützung für die Technik noch eine Weile auf sich warten lassen. Wir rechnen nicht vor Mitte nächsten Jahres damit, MegaLights in Aktion außerhalb von Techdemos zu sehen.
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