Riot will den Kampf gegen Cheater mit seinem Free2Play-Ego-Shooter Valorant »revolutionieren«. Über den kontrovers diskutierten Anti-Cheat Vanguard berichteten wir bereits, noch spannender könnte jedoch der sogenannte »Fog of War« sein, der gezielt Wallhacks ins Visier nimmt.
Doch wie funktioniert Riots Anti-Wallhack? Und ist er wirklich so revolutionär wie von Riot angepriesen?
Was sind Wallhacks?
Ein Wallhack macht Hindernisse quasi transparent, wodurch Gegner in bestimmten Bereichen oder auf der ganzen Karte sichtbar gemacht werden. Damit bringt es dem Opfer des Cheaters nichts, sich beispielsweise hinter Deckungen zu verstecken. Das Wissen über deren Position wird von vielen als der mächtigste vieler Cheats angesehen.
Was ist der Fog of War?
Zum sogenannten »Fog of War« äußerte sich Riots Anti-Cheat-Chefentwickler Paul »Arkem« Chamberlain in einem sehr ausführlichen Blog-Post. Kurz gesagt: Um Wallhacks effektiv den Garaus zu machen, werden vom Spiel-Server schlicht keine Positionsdaten von Spielern, die gerade nicht tatsächlich sichtbar sind, an den Client übermittelt. Daraus ergibt sich der namensgebende »Kriegsnebel«.
Was zunächst sehr einfach und logisch klingt, stellte die Entwickler in der Praxis jedoch vor einige Hindernisse. So etwa mussten Wege gefunden werden, um …
- ... die augenblickliche Sichtbarkeit eines Gegners zu garantieren, sobald er wieder ins Sichtfeld gerät. Bei kompetitiven Spielen wie Valorant, werden hier sehr hohe Anforderungen gestellt, da jede Verzögerung spielentscheidend sein und unfaire Vor- beziehungsweise Nachteile nach sich ziehen kann.
- ... die Performance nicht zu sehr in Mitleidenschaft zu ziehen. Damit das Spiel entscheiden kann, wann die Positionsdaten eines sichtbaren Gegners an den Client übermittelt werden, muss das Sichtfeld des Spielers permanent überprüft werden. Bei einem Spiel, das Server-seitig mit 128 Hertz arbeitet, kommen da schnell viele in Echtzeit zu verarbeitende Daten zusammen. Neben visuellen Eindrücken müssen außerdem noch akustische wie zum Beispiel Bewegungsgeräusche miteinbezogen werden.
Durch verschiedene Feinjustierungen ist es Chamberlain zufolge jedoch gelungen, alle Probleme zu lösen und selbst die Performance nur unwesentlich negativ (im Bereich von 2 Prozent) zu beeinflussen.
Wie revolutionär ist der Fog of War?
Ganz neu ist die Idee, unnötige Positionsdaten nicht zu übermitteln und dadurch Wallhacks quasi nutzlos zu machen, allerdings nicht. Bereits im Jahr 2004 wurde der HLGuard (Half Life 1 Engine Guard) um den sogenannten WH Block (Wallhack Block) erweitert.
Der basiert auf den gleichen Prinzipien wie der Fog of War und wurde von der ESL im Jahr 2005 sogar verpflichtend für die Counter Strike-Ladder eingeführt.
Die letzte Aktualisierung des HLGuard (Version 1.9) stammt aus dem Jahr 2010. Jüngere Informationen zum Stand der Entwicklung und ob diese oder eine ähnliche Technologie überhaupt noch Einsatz findet, gibt es jedoch nicht. Sinnvoll wäre es allemal, jedoch hängt wohl vieles auch von der Umsetzbarkeit in der jeweiligen Spiele-Engine ab.
So etwa war sich Chamberlain zunächst gar nicht sicher, ob der Fog of War, der eigentlich League of Legends entliehen ist, überhaupt in der Unreal Engine, auf der Valorant beruht, umsetzbar ist.
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