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Seite 4: Was wir von Starcraft 2 erwarten

Bedienung

In C&C 3: Tiberium Wars geben Sie neu produzierten Einheiten Verhaltensbefehle vor. In C&C 3: Tiberium Wars geben Sie neu produzierten Einheiten Verhaltensbefehle vor.

Beim Bedienkomfort schwächelte 1998 bereits das erste Starcraft. So durften die Spieler bereits im Echtzeit-Urvater Command & Conquer (1995) beliebig viele Einheiten gleichzeitig auswählen, in Starcraft aber nur zwölf. Klar, das hatte seine Vorteile: Dank der zwölf Truppenbildchen am unteren Bildschirmrand sah man auf einen Blick, welche Einheit verletzt oder beschädigt war -- und konnte sie so rechtzeitig zurückziehen. Dennoch sollte Blizzard dieses Auswahllimit in Starcraft 2 zumindest anheben. Schließlich möchte nicht jeder Spieler seine Zergling-Massen in winzigen Zwölfertrupps über die Karte bewegen.

Apropos Massen: Um große Armeen auszuheben, musste man in Starcraft die Fabrik anwählen, fünf Einheiten in Auftrag geben, warten, wieder die Fabrik anwählen, wieder fünf Einheiten in Auftrag geben... Kurz gesagt: Die Warteschlangen für Bauaufträge waren mit nur fünf Plätzen etwas kurz. Beliebig lange Ketten hätten den Spielern Mikromanagement erspart und zählen inzwischen zum Echtzeit-Standard. Ein Muss für Starcraft 2. Falls Blizzard Verhaltensbefehle für Einheiten einbaut (siehe Abschnitt »KI«), sollte man diese zudem für alle in einer Fabrik gebauten Einheiten vorgeben können. So dass die Truppen wie in C&C 3: Tiberium Wars bereits »offensiv« oder »defensiv« aus dem Bauwerk stapfen. Oder rollen. Oder kriechen. Oder fliegen.

Ein kombiniertes Problem aus Bedienung und Balance waren die Schwierigkeitsgrade von Starcraft. Oder besser: der Schwierigkeitsgrad, es gab nur einen. Wer eine Mission verlor, musste den zu schweren Einsatz erneut in Angriff nehmen oder zu Cheats greifen. In Starcraft 2 sollte man die Schwierigkeitsstufe zumindest vor dem Beginn der Kampagnen, am besten aber direkt vor jeder einzelnen Mission festlegen können. Vielleicht nutzt Blizzard hierzu denselben Kniff wie in Warcraft 3: Zu Beginn stellte das Fantasy-Strategiespiel lediglich die Stufen »mittel« und »schwer« zur Verfügung. Erst wenn der Spieler eine Mission verlor, schaltete Warcraft 3 die leichteste Einstellung frei. So blieb man stets gefordert, bekam nach einer Niederlage aber auch schnell wieder ein Erfolgserlebnis -- denn auf »leicht« war selbst der letzte Einsatz ein Kinderspiel.

Mehrspieler-Modus

Der Karteneditor belebte die Starcraft-Community. Der Karteneditor belebte die Starcraft-Community.

Der Mehrspieler-Modus von Starcraft war grandios -- und ist es auch heute noch. Die drei Rassen Terraner, Protoss und Zerg haben individuelle Stärken und Schwächen, und waren dennoch bereits zum Verkaufsstart 1998 sorgfältig ausbalanciert. Mit Patches musste Blizzard später lediglich Details ausbessern. Zudem verfügt der Entwickler mit dem Battlenet und dessen Ranglisten-System über die perfekte Mehrspieler-Plattform, die dem trägen Serverbrowser und dem konfusen Matchmaking von C&C 3: Tiberium Wars auch heute noch um Lichtjahre voraus ist. Nur gegen Cheater muss Blizzard in Zukunft (noch) härter vorgehen. So gab und gibt es auf den Starcraft-Servern zahllose Betrüger, die per Hack die gesamte Karte aufdeckten oder sich Rohstoffe erschummelten. Buh!

Dafür profitierten alle Blizzard-Strategietitel seit Warcraft 2 (1996) von einer großen Stärke: dem Editor, mit dem die Spieler Solo- oder Multiplayer-Schlachtfelder basteln konnten. So entstand eine lebendige Community, deren Mitglieder fleißig Karten und Konzepte tauschten. Darunter auch einige, die das Spielgefühl von Starcraft radikal veränderten. Auf den so genannten Fastmaps etwa sammelten die Spieler gleich zu Beginn Rohstoffe en Masse, was die Partien wesentlich beschleunigte. Noch vielfältiger waren freilich die Funmaps: Die Kartenbastler schufen unter anderem Rollenspiel-Abenteuer und Großschlachten, bei denen fünf Spieler die Festung des sechsten stürmen mussten. Dank der umfangreichen Editor-Funktionen konnten Bastler sogar die Eigenschaften der Einheiten an ihre Bedürfnisse anpassen und etwa extrastarke Rollenspiel-Helden einfügen. Wir wüschen uns auch für Starcraft 2 einen derart funktionsgewaltigen Level-Baukasten -- es wäre jammerschade, wenn Blizzard ausgerechnet jetzt mit dieser schönen Tradition bräche.

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