Wasteland 2 - So schön kann Endzeit sein

Schon im Oktober 2013 schickt Fallout-Vater Brian Fargo uns wieder in die Wüste. Wir fassen zusammen, wie sein Kickstarter-finanziertes Epos Wasteland 2 klassische Rollenspiel- und Rundentaktik-Tugenden mit modernem Gamedesign verknüpft.

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Wer lesen kann, ist klar im Vorteil: Der alte Spruch passt auf das neue Endzeit-Epos Wasteland 2 wie der Hintern auf den Eimer. Der Textanteil ist zwar nicht mehr so groß wie 1988, als das Ur-Wasteland einen Teil der Texte vom Spiel ins Handbuch auslagern musste, weil die Datenmenge nicht auf die Disketten passte. Trotzdem tragen die kurzen, aber knackigen Dialoge, Landschafts- und Objektbeschreibungen stark zur Atmosphäre bei: Wo andere Rollenspiele gerade mal Charakterwerte oder viel zu lange 08/15-Sätze raushauen, wenn wir auf einen Gegner oder in die Botanik klicken, erfahren wir in Wasteland 2 mit wenigen Worten deutlich mehr. Von Charakterbeschreibungen, die auch Launen und Stimmungen beschreiben, bis hin zu handfesten Tipps (»dieses Tor bricht gleich zusammen«).

Das Beispiel mit den Texten ist nur eines von vielen, wenn es darum geht, wie Entwickler inXile Entertainment die alten Stärken in ein modernes Spiel rüber rettet. So soll Wasteland 2 wieder verschiedene Lösungswege bieten. Das fängt bei einer stinknormalen verschlossenen Tür an, die wir mit einem Dietrich, Baseballschläger, beherzten Tritt, Raketenwerfer oder Sprengsatz öffnen können. Oder halt mit einem zuvor gefundenen Schlüssel.

Wasteland 2 - Screenshots ansehen

Die Entscheidung, wie wir eine Tür am besten aufkriegen, ist oft nur Teil einer größeren Aufgabe: Um zum Beispiel eine Gemüseplantage von mutierten Maden und überdimensionierten Fruchtfliegen zu befreien, können wir entweder den Steuerungscomputer der kontaminierten Bewässerungsanlage hacken, einem NPC die Computer-Codes abschwatzen - oder an die Gemüsefront marschieren und zwei Pumpenventile reparieren, während wir laufend von den Veggie-Fans angegriffen werden.

Die glorreichen Sieben

Wie 1988 im ersten Wasteland besteht unsere Gruppe aus bis zu sieben Mitgliedern. Wie 1988 im ersten Wasteland besteht unsere Gruppe aus bis zu sieben Mitgliedern.

Wasteland 2, das 25 Jahre nach dem ersten Wasteland erscheint, spielt 15 Jahre nach dem Vorgänger. Auch 2112 sind wir im Südwesten der USA unterwegs. »Wir«, das ist wieder ein Trupp aus bis zu sieben selbst erstellten oder vorgefertigten Charakteren. Diese »Desert Rangers« sollen halbwegs für die Sicherheit in der verstrahlten Spielwelt sorgen. Wer das Original gespielt hat, wird dabei immer wieder auf vertraute Gegenden und Figuren treffen, etwa auf die Ranger Station oder Highpool - die erste Siedlung, wir anno 1988 erkundet haben. Aber auch Spieler, die den Vorgänger nicht kennen, weil sie damals allenfalls ein wuschiges Funkeln im Auge ihrer Mutter waren, sollen ohne Vorkenntnisse klarkommen.

Auch Wasteland 2 verzichtet auf Charakterklassen-Schubladendenken. Jedes Mitglied unserer Truppe hat zwar eine eigene Spezialisierung, etwa eine Infanterieausbildung oder eine Ingenieurskarriere. Die Spezialisierung bestimmt, welche Fähigkeiten ein Charakter hat und welche am schnellsten steigen: Besagter Infanterist kann besser mit Waffen umgehen, der Ingenieur repariert sie geschickter - oder zerlegt sie, um ganz neue zu basteln.

Zu der Spezialisierung gesellen sich sieben Attribute: Stärke, Wahrnehmung, Glück, Intelligenz, Charisma, Geschwindigkeit und Expertise (eine Mischung aus Agilität und Geschicklichkeit). Diese Werte beeinflussen das Spielgeschehen enorm, weil zum Beispiel ein charismatischer, cleverer Charakter seinem NPC-Gegenüber mehr Gesprächsthemen entlockt, während ein Teammitglied mit hohem Tempo- und Expertisewert in den rundenbasierten Gefechten mehr Aktionspunkte und Erfolgschancen genießt.

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