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Permadeth in Watch Dogs Legion ist Teil der Story & bedeutet nicht das Ende

Die Story von Watch Dogs Legion wird auf den endgültigen Tod von Charakteren reagieren. Die Geschichte der Widerstandskämpfer wird trotz gefallener Kameraden weitergehen.

von Mathias Dietrich,
15.07.2019 10:30 Uhr

Wenn Mitglieder von DedSec in Watch Dogs Legion sterben, bleiben sie tot. Die Geschichte wird sich jedoch darauf einstellen. Wenn Mitglieder von DedSec in Watch Dogs Legion sterben, bleiben sie tot. Die Geschichte wird sich jedoch darauf einstellen.

Das größte Feature von Watch Dogs Legion ist, dass es keinen Hauptcharakter gibt. Stattdessen könnt ihr die Kontrolle über jeden einzelnen NPC im gesamten Spiel übernehmen ... was sie damit eigentlich zu einem »Playable Character« macht.

Besonders ambitioniert: Der Tod dieser Spielfiguren wird sich auch auf die Geschichte auswirken. Denn hier greift das Permadeath-System von Watch Dogs Legion. Im Interview mit Gamingbolt hat Ubisofts Creative Director Clint Hocking mehr Details dazu verraten.

Das Spiel soll auf jedes Ereignis reagieren

Die Spielfiguren sind einzigartig: Ubisoft selbst gibt an, dass jeder dieser Charaktere eine eigene Hintergrundgeschichte, Animationen und Sprecher besitzt. Stirbt einer der Charaktere in eurem Spiel, dann spawnt er nicht neu, sondern bleibt tot.

Jede Cutscene ist flexibel: Hocking behauptet, dass jede Zwischensequenz in dem Spiel jeden einzelnen Charakter einbezieht. Stirbt einer, dann mag dessen Geschichte beendet sein, die Welt dreht sich trotzdem weiter. Auch soll das tragische Ableben in den Kontext der Story einbezogen werden.

Die Hauptgeschichte dreht sich um DedSec: Im Fokus steht die Widerstandsgruppe von DedSec, die bereits in den ersten beiden Teilen von Watch Dogs eine Rolle spielte. In Legion werdet ihr für die Organisation neue Charaktere rekrutieren und somit deren Origin-Stories selbst schreiben. In DedSec selbst sind sie hingegen nur noch ein Teil des übergeordneten Ganzen.

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Kann das überhaupt funktionieren?

Die Aussagen zu diesem System klingen sehr innovativ und vor allem ambitioniert. Der dafür nötige Arbeitsaufwand scheint immens. Doch Storygeneratoren sind keine Neuerung. Ein bekanntes Beispiel ist zum Beispiel das Aufbauspiel RimWorld, dessen gesamtes Gameplay sich darum dreht, dass ihr eure eigene Geschichte schreibt. Das benötigt jedoch keine Sprecher und Akteure, die auf Ereignisse reagieren. Stattdessen wird die Geschichte durch Textblasen vermittelt.

Wie kann das bei Legion funktionieren? Wenn ein Charakter stirbt, dann ist das ein tragisches Einzelschicksal. Doch im Kontext von DedSec gesehen, stirbt nur eines von vielen Mitgliedern. Die Zwischensequenzen könnten dies handhaben, indem sie keine Namen nennen, sondern die Rolle der Charaktere beschreiben.

Im Gameplay-Trailer sehen wir ein Beispiel: Auf der E3 2019 sahen wir eine ganze Mission von Watch Dogs Legion. Hier rekrutierte der Spieler einen Dronenspezialisten namens Jimmy. Dabei kam jedoch ein Mitglied von DedSec um. In einer Zwischensequenz am Ende fragt Jimmy nach »dem Typen, der mir half« und bekommt die kurze Antwort »Er hat es nicht geschafft.«

Hier nennt das Spiel weder dessen Namen noch erzählt es mehr über den Charakter. Somit wird er im Kontext der Geschichte austauschbar und die Cutscene kann sich letzten Endes auf zwei Wege entfalten: Entweder überlebte der Retter, oder auch nicht. Dadurch wird die Fülle an Möglichkeiten stark reduziert.

Bereits letzten Monat erklärte der Creative Director, dass Watch Dogs Legion 20 Versionen des gleichen Skripts haben wird. Das sind zwar immer noch eine ganze Menge, klingt aber nach einer Aufgabe, die ein großes Entwicklungsstudio wie Ubisoft bewältigen kann.

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