Was haben Vaas Montenegro, Geralt von Riva und Arthur Morgan gemeinsam? Sie alle sind ikonische Videospielcharaktere, die trotz ambitionierter Versuche der Spielerschaft oder diverser Ingame-Bedrohungen einfach nicht totzukriegen und seit vielen Jahren aus dem kollektiven Gedächtnis der Gaming-Popkultur nicht mehr wegzudenken sind.
Doch gleichzeitig gibt es immer wieder prominent platzierte Figuren in Blockbustern, denen jedweder bombastischen Inszenierung und schier endlosen Werbebudgets zum Trotz nur ein kurzes Leben auf unseren Bildschirmen vergönnt ist, bevor sie eher früher als später wieder in der digitalen Abstellkammer landen (ja, Lady Dimitrescu aus Resident Evil Village, wir meinen Dich!).
Das sind zwei Extreme, wie wir Figuren in Videospielen wahrnehmen. Entweder als derart herausragend gut oder schlecht, dass sie in Erinnerung bleiben. Oder als Fast-Food, das nur dick aufträgt, aber weder satt macht noch unsere Geschmacksnerven kitzelt.
Zwischen diesen Extremen existieren jedoch tatsächlich jede Menge Graustufen mit Figuren, die für Story und Spielfortschritt auch gar nicht herausragend sein müssen, weil sie etwa in dem spieleigenen Kontext eine ganz andere Aufgabe haben oder den übrigen Figuren eine Bühne bereiten.
Das allein ist nur ein verschwindend kleiner Teil der riesigen Maschinerie zur Erstellung ikonischer Figuren in Videospielen. Um herauszufinden, wie diese genau funktioniert und welche ihrer Zahnräder auf welche Weise ineinander greifen, haben wir mit Leuten gesprochen, die es wissen müssen. Herausgekommen ist ein Einblick in den Prozess hinter der Frage: Wie schreibt man interessante Charaktere?
Dazu haben wir ein Interview mit Björn Pankratz, Creative Director von Piranha Bytes (Elex 2), geführt. Außerdem unterstützte uns Nicolas Lietzau tatkräftig. Der Autor von Enderal und dem Gothic Remake haute ebenfalls in die Tasten.
Keine leichte Antwort
Um faszinierende Figuren zu entwerfen, ist zuerst einmal das Handwerk des Schreibens entscheidend, das ein jeder guter Autor beherrschen muss. Ein mindestens genauso großer Teil des Prozesses ist aber durchaus eine »Glaubensfrage«, denn wie einzelne Autoren die Grundzüge ihrer Figuren erschaffen und sie in den (bis dahin) bestehenden Kontext der Spielwelt einbauen, ist höchst individuell – was natürlich auch den Weg zu den Vaas Montenegros und Lara Crofts dieser Welt individuell macht.
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