Ich habe mich entschlossen, diesen Text zu verfassen, um einige Leute zum Lachen zu bringen. Es wird meiner Ansicht nach in der Branche viel zu wenig gelacht und viel zu viel Selbstbeweihräucherung betrieben. Eigentlich geht es uns allen doch um Unterhaltung. Eine Revanche ist für mich nicht von Bedeutung, ich persönlich hatte Erfolge. Ich arbeite jetzt an ganz anderen Sachen, die viel Spaß machen. Es ist befriedigender, nicht mit profitsüchtigen Menschen aus der zweiten Reihe zu tun zu haben. Ich halte es für unehrenhaft, wenn jemand an seiner eigene Legende arbeitet, indem er ein anders Team in den Schmutz zieht.
Ich sage nur: Schaut euch die Ergebnisse an! Port Royal, DarkStar One, Tortuga, Conan, World Racing 2 gegen Pinball, Hattrick, Demonworld, Milliarden-Quiz, Sacred. Auf der einen Seite haben wir Flops, auf der anderen Spaß! Dabei ist nicht nur der wirtschaftliche Erfolg wichtig, sondern auch die Reaktion der Spieler.
»Ein extrem komplexes Projekt«
Sacred 2 hat in der Realität dreieinhalb Jahre Entwicklungszeit benötigt und nicht elf Monate wie dargestellt. Diese Zeit ist für einen Titel dieser Größenordnung, nebenbei bemerkt, völlig in Ordnung. Wir hatten nicht nur anfänglich mit einem sehr kleinen Team daran gearbeitet, es ist auch ein extrem komplexes Projekt. Jeder, der ein wenig von Softwareentwicklung versteht, weiß, dass eine neue Engine nicht über Nacht entsteht; besonders nicht eine, die eine ganze Welt in Echtzeit, nahtlos und hoher Qualität darstellen kann. Das ist im wesentlich Steve Manekeller zu verdanken, der wahrhaft ein Genie ist und jetzt bei CCP arbeitet.
Ich denke, dass es auch für Außenstehende völlig offensichtlich ist, dass der Aufbau der Mechanik eines Rollenspiels dieser Größe, das Ausbalancieren des Kampfsystems, das Erstellen von hunderten Questen, das Entwerfen und Bauen der Welt, das Schreiben der Texte, das Erfinden und Ausarbeiten der Charaktere sehr viele Mann- (und Frau-)Jahre Arbeit beansprucht. Hierfür seien Marc Oberhäuser, Peter Luber, Aarne Jungerberg mit Lob überschüttet. Insbesondere wenn man berücksichtigt, dass dies in einem konsistenten Konstrukt geschehen muss. Die ersten zwei Jahre der Entwicklung als »für die Katz« zu bezeichnen deutet darauf hin, dass derjenige sich nicht mit der Materie beschäftigt hat.
»Massive Störungen von außen«
Zu Anfang haben wir eine ganze Reihe von Editoren entwickelt, die Welt nicht nur geplant, sondern auch mit Liebe entworfen, was heute den Reiz des Spiels ausmacht. Dazu kamen die Programmierung der und die Erstellung der Asset-Tabellen (Assets sind Grafiken, Sounds, Texte, Sprache etc. Davon gibt es in Sacred 2 Hunderttausende). Darauf folgend wurden die wesentlichen Spielelemente programmiert und der Netzwerk-Modus erstellt. Es folgten die Zusammenführung der Komponenten, die Optimierung und die Spezialeffekte.
Es gab jedoch auch massive Störungen der externen Projektleitung, die nicht das Team zu verantworten hatte und die durch externe Berichte hieb- und stichfest niedergelegt sind. Ohne dieses ständige Stören von Außen wäre das Projekt deutlich früher fertig und als ein sehr gutes Produkt im Markt gewesen, inklusive aller Features wie etwa dem Bootfahren auf Flüssen. Wenn man die ganze Spieleentwicklung allerdings auf das Kritisieren von Spezialeffekten und Einkaufen teurer Videos beschränkt, okay, dann sind es elf Monate!
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