Early-Access-Test: Gegen Workers & Resources ist Anno ein Kinderspiel

Workers & Resources ist eine innovative Städtebau-Simulation mit ungewöhnlichem Sowjet-Setting, enorm tiefer Spielmechanik - und vorbildlichem Early Access.

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  • Ungewöhnliches Setting: In Workers & Resources starten wir im Jahr 1960, bauen Plattenbauten und Industriebetriebe und versuchen, die Bedürfnisse unserer Einwohner zu erfüllen.
  • Komplexe Spielmechanik: Das Spiel umfasst komplexe Wirtschaftskreisläufe und eine eigenständige Bauindustrie, mit deren Hilfe wir Infrastruktur und Gebäude errichten.
  • Vorbildliches Early Access: Die Entwickler stehen im engen Austausch mit den Spielern und erweitern das Spiel kontinuierlich. Die Savegames waren bisher mit allen Updates kompatibel.
  • Aktive Community: Eine große und fleißige Modding-Community bereichert Workers & Resources laufend um neue Gebäude, Fahrzeuge und Karten.

Workers & Resources wirkt unscheinbar, doch unser Test enthüllt, dass hinter der Ostblock-Retrofassade sehr komplexe Spielmechanik steckt. Workers & Resources wirkt unscheinbar, doch unser Test enthüllt, dass hinter der Ostblock-Retrofassade sehr komplexe Spielmechanik steckt.

»Kommunismus - das ist Sowjetmacht plus Elektrifizierung des ganzen Landes« - mit diesem Ausspruch läutete Lenin im Jahr 1920 die nachholende Industrialisierung der jungen UdSSR ein und damit den Beginn eines großen Experiments: die Einführung einer staatlich gelenkten Planwirtschaft im größten Land der Erde.

Dieses berühmte Zitat könnte auch das heimliche Motto des Aufbaustrategiespiels Workers & Resources: Soviet Republic sein, das im März 2019 im Early Access erschienen ist und seitdem kontinuierlich weiterentwickelt wird.

Setting und Spieldesign gehen hierbei so gut zusammen, wie man es im Aufbaugenre selten erlebt.

Während es bei anderen Städtebausimulationen immer etwas merkwürdig erscheint, dass der Spieler die Allmacht hat, über sämtliche Mittel und Entscheidungsgewalt alleine zu verfügen, entsprach die realsozialistische Planwirtschaft genau diesem Prinzip: Der Staat bestimmte und plante die Industriestandorte, entschied, wo Städte neu entstanden oder ausgebaut wurden und welche Güter exportiert werden durften.

Genau dies ist auch die Aufgabe des Spielers in Workers & Resources: Industrietechnologie, Fahrzeuge und Architekturstil der Ostblockstaaten zwischen 1960 und 1990, also Plattenbauten, Petrolchemie, W50-LKWs und Dieselloks wie die »Taigatrommel« dominieren das Spielgeschehen.

Der Autor
Stephan Bliemel ist auf YouTube als Steinwallen bekannt und betreibt dort einen Kanal über Spiele mit historischem Hintergrund. Neben Videos zu Titeln wie Kingdom Come: Deliverance, Crusader Kings 3 und Europa Universalis 4 findet ihr dort auch ein laufendes Let's Play zu Workers & Resources (derzeit 108 Folgen). Über Workers & Resources redet Stephan auch in unserer Podcast-Folge über den Kalten Krieg als hervorragendes Spielesetting - hört gerne mal rein!

Ein Blick über eine unserer Städte. Im Vordergrund die Kohleförderung und -verarbeitung, im Hintergrund der Stadtkern mit den Plattenbauwohnungen. Hinter der Hügelkette am Horizont befindet sich eine weitere Stadt. Ein Blick über eine unserer Städte. Im Vordergrund die Kohleförderung und -verarbeitung, im Hintergrund der Stadtkern mit den Plattenbauwohnungen. Hinter der Hügelkette am Horizont befindet sich eine weitere Stadt.

Um es gleich vorweg zu nehmen: Wer von Workers & Resources eine Kampagne oder eine andere Art von Hintergrundgeschichte erwartet, der wird enttäuscht werden. Es gibt noch nicht einmal Missionsziele oder Achievements. Das Spiel ist eine Hardcore-Sandbox-Simulation, an der vor allem Schreibtisch-Logistiker und Hobby-Stadtplaner mit Hang zum Tüfteln und Optimieren ihre Freude haben.

Der Stadtaufbau ist Selbstzweck, außer man setzt sich eigene Ziele. Das naheliegendste, gleichzeitig aber auch anspruchsvollste Ziel ist es, die Städte und Infrastruktur so aufzubauen, dass man sämtliche Rohstoffe und Güter des Spiels aus eigener Kraft produziert und nicht mehr auf Importe oder devisenfinanzierte Aufbauleistungen angewiesen ist.

Klingt banal? Ist Workers & Resources aber nicht. Ihr fragt euch, warum? Die Antwort wird in diesem Test noch folgen. Um das alles zu verstehen, müssen wir von vorne beginnen: bei den Einwohnern.

Jeder Einwohner zählt

Workers & Resources simuliert jeden einzelnen unserer Einwohner. Jeder und jede hat einen Namen, ein Alter, eine Wohnung, einen bestimmten Bildungsgrad und ist entweder gerade zu Hause, auf der Arbeit oder unterwegs, um persönliche Bedürfnisse zu befriedigen. Jeder Einwohner hat also einen Tagesablauf und bewegt sich sichtbar zu Fuß durch die Städte oder ist Passagier in den verschiedensten Verkehrsmitteln.

Die Mähdrescher unserer Produktionsgenossenschaft leisten gute Arbeit. Die Felder sind bald abgemäht, das Getreide wird von LKWs in Silos gebracht, von wo aus es weiterverarbeitet werden kann. Die Mähdrescher unserer Produktionsgenossenschaft leisten gute Arbeit. Die Felder sind bald abgemäht, das Getreide wird von LKWs in Silos gebracht, von wo aus es weiterverarbeitet werden kann.

Wir lernen allerdings unsere Einwohner in der Regel nicht persönlich kennen, denn hier wird keine kleine Gemeinschaft simuliert, sondern mit der Zeit leben in unseren Städten Tausende, ja mehrere Zehntausende Individuen.

Aber erst durch diese genaue Simulation wird jede unserer Entscheidungen wichtig: Wie weit sind Lebensmittelladen und Kino entfernt? Sind Arbeitsplätze fußläufig erreichbar, oder brauchen wir einen Busverkehr zu den Betrieben? Lassen sich durch den Bau von Fußwegen die Routen verkürzen, damit die Bewohner schneller zur Arbeit kommen? Gibt es genügend Parkplätze für Privat-PKWs? Ist ein Kindergartenplatz vorhanden, damit beide Elternteile auch wirklich arbeiten können und sich nicht um die Kinderbetreuung kümmern müssen?

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