XCOM 2-Guide - Soldatenhandbuch: Aliens

Seit ihrem Sieg über die Menschen beherrscht die Advent-Koalition die Erde. Um dem ein Ende zu setzen und böse Überraschungen zu vermeiden, sollten XCOM-Kommandanten ihren Feind bis in Detail kennen!

Die Menschheit braucht Sie, Commander! Um unsere geliebte Heimat vom Joch der Advent-Herrschaft zu befreien, stehen uns nur wenige Soldaten und Ressourcen zur Verfügung.

Deshalb ist es umso wichtiger, die Verluste zu minimieren und unsere Schlagkraft gegen die Einrichtungen und Truppen der Invasoren zu maximieren. Natürlich geht nichts über die praktische Erfahrung, die wir auf dem Schlachtfeld sammeln, aber zur Vorbereitung sollten Sie unbedingt einen Blick auf unsere Notizen zum Advent-Arsenal werfen!

Advent-Soldaten

Die Hybrid-Truppen der Advent-Koalition stellen den Großteil unserer Widersacher. Die Hybrid-Truppen der Advent-Koalition stellen den Großteil unserer Widersacher.

Die Basis-Infanterie der Koalition ist nicht besonders gefährlich oder zielsicher, verfügt zu Beginn aber wie alle Advent-Einheiten über bessere Ausrüstung als unsere Soldaten. Sie greifen standardmäßig mit Magnetgewehren an, nutzen gegen eng gedrängte Gruppen auch Granaten.

  • Bewaffnung: Magnetgewehr
  • Besondere Fähigkeiten: Granaten
  • Gegenmaßnahmen: Beschuss, Nahkampf, Granaten (besonders wirksam zu Beginn)
  • Priorität: Niedrig

Advent-Offiziere

Die Anführer der Advent-Trupps markieren Ziele für den Rest der Aliens, greifen aber sonst auf das gleiche Arsenal wie die Soldaten zurück. Sie besitzen allerdings schon zu Spielbeginn mehr Lebenspunkte als ihre Untergebenen und zwingen uns so, das Feuer zu konzentrieren.

  • Bewaffnung: Magnetgewehr
  • Besondere Fähigkeiten: Ziel markieren
  • Gegenmaßnahmen: Beschuss, Nahkampf, Granaten
  • Priorität: Mittel

Advent-Schocklanzenträger

Die Nahkampfspezialisten der Advent-Truppen legen schnell große Entfernungen zurück und setzen unseren Soldaten im Nahkampf schwer zu. Ihre Schocklanzen richten schweren Schaden an und sind in der Lage, Menschen zu desorientieren, betäuben oder gar bewusstlos zu schlagen. Feuerschutzpositionen helfen dabei, ihren Vormarsch aufzuhalten.

  • Besondere Fähigkeiten: Elektroschocks
  • Gegenmaßnahmen: Beschuss, Nahkampf, Feuerschutz
  • Priorität: Mittel

Advent-Schildträger

Die Schildträger stellen die größte Gefahr unter den Hybridsoldaten dar, denn sie sind gepanzert und verleihen allen Aliens im weiten Umkreis einen Energieschild. Stirbt der Schildträger, bricht auch der Schild zusammen, also immer sofort ausschalten, am besten aus der Entfernung!

  • Besondere Fähigkeiten: Gruppenschilde
  • Gegenmaßnahmen: Beschuss, Nahkampf, Granaten, Scharfschützen
  • Priorität: Hoch

Advent-Mech

Gut gepanzert und zielgenau: Die Mechs der Koalition sind ein ernstes Hindernis, weil sie schwere Bewaffnung und relativ hohe Mobilität verbinden. Sie können nicht nur Ziele markieren, sondern setzen gegen zu dicht gedrängte Gruppen Raketenbeschuss ein. EMP-Waffen helfen sehr!

  • Besondere Fähigkeiten: Ziel markieren, Raketenwerfer
  • Gegenmaßnahmen: Hacking, EMP-Waffen, panzerbrechende Angriffe
  • Priorität: Mittel

Sektopod

Wenn ein Sektopod die Waffen auflädt, müssen wir alle Soldaten außer Reichweite bringen! Wenn ein Sektopod die Waffen auflädt, müssen wir alle Soldaten außer Reichweite bringen!

Dieser Kampfläufer ist der Schrecken unserer Soldaten: schwer gepanzert, hochmobil und in der Lage mehrmals hintereinander zu feuern. Als ob das noch nicht reichen würde, können die Riesenmechs nach einer Aufladephase große Flächen vor sich sprengen. Taucht ein Sektopod auf dem Schlachtfeld auf, sollten alle Truppen sofort das Feuer konzentrieren! Dabei gilt: Abstand halten, denn bei Zerstörung explodiert das Wrack und richtet schweren Schaden in der Nähe an!

  • Besondere Fähigkeiten: Mehrmalige Angriffe, Flächenbeschuss mit Aufladung
  • Gegenmaßnahmen: Hacking, EMP-Granaten, panzerbrechende Angriffe
  • Priorität: Sehr hoch

Automatischer Verteidigungsturm

Die Basisverteidigung der Advent-Truppen richtet schweren Schaden an und ist gepanzert, wir sollten sie also immer aus großer Entfernung oder aus der Verborgenheit heraus ausschalten, bevor sie der Mannschaft gefährlich werden können.

  • Besondere Fähigkeiten: Keine
  • Gegenmaßnahmen: Scharfschützen, EMP-Waffen, Überraschungsangriffe
  • Priorität: Mittel

Sektoid

Die Fähigkeit zur Gedankenmanipulation macht die Sektoiden besonders gefährlich. Die Fähigkeit zur Gedankenmanipulation macht die Sektoiden besonders gefährlich.

Aus den kleinen grauen Männchen sind furchterregende Gegner geworden, die wir niemals unterschätzen dürfen! Sie lösen aus großer Entfernung Panik, Verwirrung oder gar Gedankenkontrolle aus, beleben Tote wieder und halten genug aus, um zu Beginn die größte Gefahr dazustellen. Feuer konzentrieren. Unser Vorteil: Stirbt der Sektoid, endet seine Beeinflussung!

  • Besondere Fähigkeiten: Zustandsroulette, Gedankenkontrolle, Psi-Zombies beleben
  • Gegenmaßnahmen: Beschuss, Nahkampf, Psi-Schild
  • Priorität: Hoch

Viper

Die dünnen Männer haben ihre Tarnung fallen gelassen und zeigen ihr wahres Gesicht. Die dünnen Männer haben ihre Tarnung fallen gelassen und zeigen ihr wahres Gesicht.

Diese schlangenähnlichen Aliens sind die ursprüngliche Form der dünnen Männer aus den ersten Tagen der Invasion und können genau wie sie Giftwolken versprühen. Sie ziehen außerdem Soldaten mit der Zunge zu sich heran und halten sie schmerzhaft umklammert. Da sie die Umklammerung bei Treffern sofort aufgeben, sollten wir sie mit präzisen Angriffen eindecken, um gefangene Kameraden zu retten.

  • Besondere Fähigkeiten: Gift, Umklammerung
  • Gegenmaßnahmen: Nahkampf, Präzisionsbeschuss
  • Priorität: Mittel

Muton

Mutons sind die Standardinfanterie der eigentlichen Alien-Truppen. Niemals im Nahkampf angreifen! Mutons sind die Standardinfanterie der eigentlichen Alien-Truppen. Niemals im Nahkampf angreifen!

Die Mutons bilden den Kern der Alien-Stoßtruppen - vollkommen zurecht! Sie sind gut gepanzert und setzen unseren Kämpfern mit Plasmabeschuss, Granaten und Nahkampfangriffen zu. Im Gegensatz zum Rest der Feindkräfte lassen sie sich nicht im Nahkampf ausschalten, weil sie bereits den Versuch mit Konterattacken unterbinden.

  • Besondere Fähigkeiten: Granaten, Konterangriffe im Nahkampf
  • Gegenmaßnahmen: Beschuss, Scharfschützen, panzerbrechende Angriffe
  • Priorität: Mittel

Berserker

Die agilen Berserker sehen unsere Leute am besten niemals aus der Nähe, denn die Riesen sind für den Nahkampf bestens gerüstet. Zum Glück verfügen sie über keinerlei Bewaffnung und lassen sich leicht aus der Ferne ausschalten - wir dürfen sie nur nicht durch Beschuss erzürnen und zu nahe Soldaten dadurch gefährden.

  • Besondere Fähigkeiten: Wutanfall
  • Gegenmaßnahmen: Beschuss, Granaten
  • Priorität: Mittel

Gesichtsloser

Im Nahkampf richten Gesichtslose schwere Schäden an - unbedingt vorher ausschalten! Im Nahkampf richten Gesichtslose schwere Schäden an - unbedingt vorher ausschalten!

Die Gestaltwandler treten glücklicherweise nur in Einsätzen mit Zivilbevölkerung auf. Kommen wir ihnen zu nahe oder drohen die Alien-Streitkräfte zu unterliegen, verwandeln sie sich und stürmen in den Nahkampf. Am Ziel angekommen, richten sie schweren Schaden, wir müssen sie also erwischen, bevor sie nahe genug herankommen!

  • Besondere Fähigkeiten: Tarnung
  • Gegenmaßnahmen: Beschuss, Granaten, Feuerschutz
  • Priorität: Mittel

Chryssalid

Die modernen Chryssaliden nutzen noch immer Leichen, um sich zu vermehren. Die modernen Chryssaliden nutzen noch immer Leichen, um sich zu vermehren.

Bis auf ihre geringere Größe unterscheiden sich die Chryssaliden vor allem durch zwei Dinge von ihren früheren Vertretern. Erstens: Töten sie einen Zivilisten oder Soldaten, wird der nicht mehr zum Zombie, sondern zum Kokon, aus dem Jungtiere schlüpfen, wenn wir ihn nicht rechtzeitig zerstören. Zweitens: Auf dem Schlachtfeld können wir auf Baue stoßen, aus denen die Aliens kriechen, um unsere Kämpfer zu überraschen. Es gilt allerdings immer noch: Niemals in Nahkampfreichweite kommen lassen!

  • Besondere Fähigkeiten: Vermehrung durch Leichen, Untergrundbau
  • Gegenmaßnahmen: Beschuss, Granaten
  • Priorität: Hoch

Archon

Die engelsgleichen Archonten sind der nächste Schritt auf der Evolutionsleiter der früheren Schweber und haben gleichzeitig wesentlich mehr Angriffspotenzial. Besonders gefährlich ist ihr Raketenbeschuss, mit dem sie auch weit entfernte Bereiche unter Beschuss nehmen können. Wir können sie zwar in der Aufladephase ausschalten, die Einschläge selbst lassen sich jedoch nicht mehr aufhalten.

  • Besondere Fähigkeiten: Feuerschwingen-Raketenbeschuss
  • Gegenmaßnahmen: Beschuss, Nahkampf, Scharfschützen
  • Priorität: Mittel

Andromedon

Der schwer gepanzerte Andromedon-Kampfanzug ist eine scheußliche Waffe, denn selbst nach dem Ausschalten des Aliens im Innern, kann sich der Anzug selbst reaktivieren und bis zur erneuten Zerstörung weiterkämpfen. Dabei sondert er kontinuierlich ätzende Flüssigkeiten ab, ist aber glücklicherweise auf den Nahkampf beschränkt und nicht mehr gepanzert.

  • Besondere Fähigkeiten: Reaktivierung nach Tod, Säureflächen
  • Gegenmaßnahmen: Beschuss, Granaten, panzerbrechende Angriffe
  • Priorität: Hoch

Torwächter

Schwere Panzerung und Psi-Attacken: Torwächter gehören zu unseren Hochprioritätszielen. Schwere Panzerung und Psi-Attacken: Torwächter gehören zu unseren Hochprioritätszielen.

Diese biomechanischen Sphären greifen auf dem Schlachtfeld mit starken psionischen Attacken an und richten großen Schaden an, wenn wir sie nicht rechtzeitig ausschalten - flächendeckender Psi-Schaden mit gleichzeitiger Zombie-Reanimierung machen den Torwächter zum absoluten Hochprioritätsziel, sobald wir ihn entdecken!

  • Besondere Fähigkeiten: Psi-Attacken, Flächenbeschuss, Psi-Zombies beleben
  • Gegenmaßnahmen: Beschuss, Granaten, panzerbrechende Angriffe
  • Priorität: Sehr hoch

Kodex

Sobald wir mit dem Schädelstecker das Advent-Netzwerk anzapfen, bekommen wir es in den kommenden Einsätzen immer wieder mit dem Kodex zu tun. Die Manifestation des Psi-Netzwerks deaktiviert mit einem psionischen Sturm alle Waffen in einem bestimmten Gebiet und richtet schweren Schaden an und teleportier sich übers Schlachtfeld. Außerdem klont sich der Kodex bei nicht-tödlichem Schaden. Wir greifen also mit aller Macht an oder warten einen besseren Moment ab!

  • Besondere Fähigkeiten: Psi-Sturm, Waffen deaktivieren, Teleport, Klonen
  • Gegenmaßnahmen: Konzentrierter Beschuss
  • Priorität: Hoch

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