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Exklusive Gaming-Videos bei GameStar Plus

  2.555 Videos   Zuletzt am 11.09.2026 aktualisiert

Wöchentliche, hochqualitative Gaming-Videos für noch mehr Hintergrundwissen. 1.000 exklusive Videos der GameStar Redaktion: Entwicklerinterviews, Backstagevideos und Livestreams. Außerdem Zugriff auf alle kultigen Videos von “Die Redaktion” mit der alten GameStar Crew.

zur Plus-Welt
Bossgegner wie in Diablo gibts bei Wolcen an jeder Ecke - Nanu, ein Hack + Slay mit guter Gegner-KI? Video starten   22     23 13:24 PLUS

11.09.2019

Bossgegner wie in Diablo gibt's bei Wolcen an jeder Ecke - Nanu, ein Hack & Slay mit guter Gegner-KI?

Das Action-Rollenspiel Wolcen: Lords of Mayhem (das bis 2016 Umbra hieß) hat sich zum Betastart im März 2019 gravierend gewandelt: Die ursprünglich geplante, frei begehbare Open World wurde gestrichen, stattdessen gibt es wie im Blizzard-Vorbild linearere Einzellevels. Damit brockte sich das Entwicklerteam die heftige Kritik erzürnter Early-Access-Käufer ein, die sich Wolcen gerade wegen seiner offenen Welt zugelegt hatten - und nun einen weiteren Diablo-Klon vor sich hatten, wenn auch dank CryEngine einen schönen. Auf Steam hagelt es seitdem enttäuschte Bewertungen. Das originale Interview in Englisch findet ihr hier: Interview mit den Wolcen-Entwicklern - Im englischen Original Auf der gamescom 2019 haben wir mit dem Entwicklungsleiter Daniel Dolui darüber gesprochen, was hinter dieser Entscheidung steckt: Warum nehmen die Entwickler ihrem Spiel bewusst ein Alleinstellungsmerkmal? Und das auch erst, nachdem die Spieler in der knapp dreijährigen Early-Access-Phase bereits eine frühe Version der Open World erkunden durften? Außerdem sprechen wir darüber, warum die Designer die Story von Wolcen derart betonen: Ist eine packende Geschichte für ein Hack&Slay wirklich wichtig? Oder geht es den Spielern am Ende doch vor allem um die Ausrüstungsbeute, bei der Wolcen ein Problem von Diablo 3 umschiffen soll? Auch bei der Künstlichen Intelligenz soll Wolcen neue Wege gehen - welche genau? Und was bedeutet KI bei einem Action-Rollenspiel überhaupt, wenn es doch meist nur darum geht, dass die Gegner auf unseren Helden zustürmen?


Interview mit den Wolcen-Entwicklern - Im englischen Original Video starten   3     9 13:27 PLUS

11.09.2019

Interview mit den Wolcen-Entwicklern - Im englischen Original

Hier unser Interview mit dem Wolcen-Entwicklungsleiter Daniel Dolui im englischen Original. Es gibt auch eine Fassung mit deutscher Synchro.


Gothic zum ersten Mal durchgespielt - »Ich bin echt froh, dass es vorbei ist!« Video starten   153     105 13:25 PLUS

10.09.2019

Gothic zum ersten Mal durchgespielt - »Ich bin echt froh, dass es vorbei ist!«

Sascha Penzhorn beißt die Zähne zusammen: Für GameStar Plus spielt er sogar Spiele durch, mit denen er überhaupt nichts anfangen kann. Etwas das deutsche Rollenspiel Gothic, bekannt für seine Fleischwanzen und knüppelharten Kämpfe. Was unser Anarcho-Autor dabei für haarsträubende Geschichten erlebt hat, zeigt er euch in seinem Video, ungeschminkt und deftig - ach ja und mit Grafikmods (Sakrileg!), denn Sascha findet die Grafik von 2001 einfach zu hässlich. Wolltet ihr schon immer mal wissen, wie ein absoluter Gothic-Noob den ersten Ausflug ins Minental erlebt? Und was passiert, wenn dieser Noob dann nicht einen Punkt in den Ausbau seiner Magiefähigkeiten steckt und dadurch an einem späteren Rätsel fast verzweifelt? Hättet ihr gedacht, dass jemand mal den Schläfertempel am Ende von Gothic als besten Dungeon des ganzen Spiels bezeichnet? Nein? Dann schaut euch Saschas Video an und bekommt die Augen geöffnet - denn das ist eine echte Penzhorn Production, exklusiv bei GameStar Plus. In den Kommentaren dürft ihr Sascha gerne wieder sagen, dass er keine Ahnung hat und Gothic eigentlich einst der besten Rollenspiele aller Zeiten ist - ich sehe den Kollegen Graf im Hintergrund nicken, nein, jetzt schüttelt er den Kopf, hält ein Schild hoch, darauf steht »Gothic 2«, ah, alles klar. Update: Das hat Sascha inzwischen auch gespielt, aber Gothic 2 musste er aus Frust abbrechen.


Borderlands 3 Wertungsdiskussion - Maurice und Heiko streiten über die Testversion Video starten   25     44 30:00 PLUS

09.09.2019

Borderlands 3 Wertungsdiskussion - Maurice und Heiko streiten über die Testversion

Welche Wertung bekommt Borderlands 3 denn nun? Die GameStar-Tester Maurice Weber und Heiko Klinge haben dazu eine klare Meinung - nur leider nicht dieselbe! Nun könnte Heiko natürlich mit dem Chefredakteursmjölnir auf den Tisch hauen, aber der ist leider gerade in der Reparatur. Also bleibt den beiden nichts anderes übrig, als die Wertung von Borderlands 3 im Test auszudiskutieren. Und weil in unserem Studio leider der Platz fehlt, um 20 Schritte auseinanderzugehen, findet dieser Austausch ganz gesittet mit Argumenten statt. Und Argumente für und wider Borderlands 3 gibt es durchaus einige - nicht nur, weil Borderlands 2 das beutereiche Koop-Spielprinzip schon beinahe perfekt umgesetzt hat. Kann Gearbox das überhaupt noch besser machen - oder verwässern die Entwickler mit ihren neuen Ideen ein System, das schon super funktioniert hat? Natürlich stellen die beiden auch die Gretchenfrage: Borderlands 3, wie hältst du's mit der Story? Der Vorgänger spann eine überraschend erlebenswerte Geschichte um seinen famosen Bösewicht Handsome Jack. Können die neuen Gegenspieler im dritten Borderlands dem Kultschurken das Wasser reichen? Und wie steht's eigentlich um Spiel- und Schussmechanik, Loot, Quests, Loot, Künstliche Intelligenz, Loot und Bosskämpfe (um Loot)? Kann Borderlands 3 noch eine Schippe drauflegen oder erleben wir letztlich eher ein aufgehübschtes Borderlands 2? So gut ist es: Borderlands 3 im Testvideo


Spiel kurzfristig verschieben? »Das wird teuer!« - Deutsche Entwickler über die Zeit kurz vor Release Video starten   19     34 18:00 PLUS

08.09.2019

Spiel kurzfristig verschieben? »Das wird teuer!« - Deutsche Entwickler über die Zeit kurz vor Release

Was passiert beim Entwickler kurz vor dem Release eines neuen Spiels? Wie viele Bugs werden in den letzten Wochen, Tagen und Stunden (!) noch gefixt? Und warum ist eine Terminverschiebung aus wirtschaftlicher Sicht oft unmöglich? Dennn nicht nur die Spieler müssen länger warten, auch für Handel und Auslieferer verzörgert sich alles. »Das wird richtig teuer«, sagen Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2) und Steve Crouse von den Pixel Maniacs (Chroma Gun). »Stress, Schlaflosigkeit und Ehen gehen zu Bruch«, sagt das Trio zur Zeit unmittelbar vor der Veröffentlichung eines Videospiels. Im neuen DevPlay-Video bei GameStar Plus erklären die deutschen Entwickler aber auch, warum zudem die Phase drei bis vier Monate vor Release besonders stressig ist. Stichworte: Goldmaster und Konsolen-Submissions. Und die Experten blicken zurück auf Spiele, bei denen die ganze Panik vor Release letzten Endes doch nichts gebracht hat - etwa beim deutschen Rollenspiel-Kleinod Venetica, das viel zu früh veröffentlicht wurde. Hat Deck 13 aus diesem Fehler bei The Surge 2 gelernt? Ihr erfahrt es im Video-Talk! Making of Venetica: Das beste RPG, das niemand gespielt hat Über diese Serie Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Wir mussten die Hauptcharaktere von Cyberpunk 2020 loswerden« - Cyberpunk-Autor Mike Pondsmith im Interview Video starten   20     33 32:05 PLUS

06.09.2019

»Wir mussten die Hauptcharaktere von Cyberpunk 2020 loswerden« - Cyberpunk-Autor Mike Pondsmith im Interview

Mike Pondsmith hat Cyberpunk 2020 erschaffen, die Pen-&-Paper-Vorlage von Cyberpunk 2077. Nun arbeitet sein Verlag R. Talsorian Games an Cyberpunk Red, einer neuen Version des Regelwerks, mit der Mike die Storybrücke schlagen will zwischen Cyberpunk 2020 und Cyberpunk 2077. Im Interview, das wir auf der gamescom 2019 gedreht haben, spricht Mike über diesen Brückenschlag, den Hype um sein Universum und den medialen Trend zum Cyberpunk im Allgemeinen. Stimmt er unseren Videothesen über die wachsende Bedeutung des Cyberpunk-Genres zu? Außerdem enthüllt er, dass Cyberpunk Red schon geplant war, bevor CD Projekt Red (!) überhaupt mit den Plänen für Cyberpunk 2077 anklopfte. Denn ein Pen & Paper kann laut Mike immer noch etwas erreichen, das modernen Videospielen oft weniger gelingt - nämlich die Fantasie der Spieler wecken. Community-Interview mit CD Projekt, Teil 3: »Alles an Cyberpunk 2077 muss zu 100 Prozent durchdacht sein« Außerdem spricht Mike Pondmith über Johnny Mnemonic (endlich!), über seine bevorzugte Cyberpunk-Spielweise und darüber, wie seine Frau CD Projekt die Keanu-Reeves-Überraschung verdorben hat. Und wir reden über die Kritik an der Darstellung der haiitianischen »Voodoo Boys«, die nach der E3 vor allem in englischpsrachigen Medien zu lesen war. Und er plaudert über seine Vergangenheit in der Spieleindustrie - beispielsweise seine Mitarbeit an der Halo-Serie und an  The Matrix Online. Während manche Spieler das mäßige Online-Rollenspiel zur Filmtrilogie lieber vergessen würden, bekam Mike sogar Lob dafür - von den Wachowski-Brüdern höchstpersönlich! Unser Interview mit Mike Pondsmith gibt es auch im englischen Original



Interview mit Mike Pondsmith - Im englischen Original Video starten   6     9 32:05 PLUS

06.09.2019

Interview mit Mike Pondsmith - Im englischen Original

Hier unser Interview mit dem Cyberpunk-Autor Mike Pondsmith im englischen Original. Es gibt auch eine Fassung mit deutscher Synchro.


Port Royale 4 wird rundenbasiert - »In Echtzeit waren die Kämpfe zu hektisch« Video starten   12     16 8:58 PLUS

04.09.2019

Port Royale 4 wird rundenbasiert - »In Echtzeit waren die Kämpfe zu hektisch«

Cheatende KI? Daniel Dumont, der Chef von Gaming Minds und Projektleiter von Port Royale 4 reagiert empört, als wir andeuten, seine Wirtschaftssimulation könnte es mit den Warenhandel in der virtuellen Karibik ab und zu nicht ganz so ernst nehmen. Im Gegenteil: »Man kann das System nicht austricksen - die extreme Dynamik ist es, was den Fans dieses Genres Spaß macht.« Port Royale 4 macht einiges anders als der Vorgänger aus dem Jahr 2012 - unter anderem werden die Seeschlachten nunmehr rundenbasiert ausgetragen, auf dem guten alten Hexfeld! Darüber und über andere neue Features wie den übearbeiteten Siedlungsbau sprechen wir mit Dumont im Video-Interview auf der gamescom. Unter anderem bietet Port Royale 4 diesmal eine mittels exakter Satellitendaten vermessene Weltkarte samt Strömungs- und Windanzeige. Diese Wettereinflüsse müsst ihr beim Ausbaldowern der effektivsten Handelsroute beachten, genau wie die Preise für die vielen Dutzend Waren, die ihr im Auftrag einer von vier Nationen (Engländer, Holländer, Franzosen oder Spanier) verschifft. Mit euren Konvois erwehrt ihr euch Piraten oder bringt feindliche Schiffe auf - die taktischen Gefechte werden aus Balancing-Gründen erstmals Zug um Zug ausgetragen. Neben eurem eigenen Geschick verhelfen euch aktive Skills eines der Flotte zugewiesenen Kapitäns zum Sieg. Mehr zum Spiel erfahrt ihr in dieser Folge von GameStar TV und in unserer Preview zu Port Royale 4. Der Release ist für das dritte Quartal 2020 geplant.


In Planet Zoo wird das Wirtschaftsmanagement komplexer - Was Frontier aus Planet Coaster gelernt hat Video starten   4     16 8:58 PLUS

03.09.2019

In Planet Zoo wird das Wirtschaftsmanagement komplexer - Was Frontier aus Planet Coaster gelernt hat

Bei Planet Zoo will Frontier aus Fehlern der Vergangenheit lernen. Denn Planet Coaster hatte tolle Achterbahnen und einen grandiosen Baumodus - aber die Wirtschaft im Spiel war zu simpel, Geld verdienen ein Klacks und das Management des Freizeitparks bot Profis kaum Herausforderungen. Wie die Entwickler in Planet Zoo nun kreative Baukünste und knallharte Finanzkalkulationen besser miteinander verbinden wollen, davon konnten wir uns beim Anspielen von Planet Zoo auf der gamescom selbst überzeugen. Liesa Bauwen ist Senior Artist bei Frontier Developments und beantwortete auf der gamescom unsere Fragen zu Wirtschaft, Mods und Künstlicher Intelligenz. Unsere knallharten Fragen. Also jedenfalls nachdem wir unserer Begeisterung über die wirklich famos animierten Tiere in Planet Zoo Ausdruck verliehen haben. Ganz seriös natürlich, wie das Journalisten eben so tun, mit tiefer Stimme und gewichtigtem Über-den-Bart-Streichen ... Oh mein Gott, es gibt Baby-Tapire? Wie süüüüüüüß!!111 So spielt es sich: Planet Zoo Preview zur Tierparksimulation In Planet Zoo gibt's neben einer Kampagne und dem Freien Spiel auch einen Franchise-Modus, in dem man eine ganze Kette an Parks, die verschiedenen Zoos managt und Tiere mit anderen Spielern tauscht. Interessant: Bei der Entwicklung hat Frontier nicht nur mit einer Zoologin zusammengearbeitet, sondern auch großen Wert darauf gelegt, die Themen Umwelt- und Tierschutz den Spielern näher zu bringen. Mehr dazu im Video! Zum Planet-Zoo-Interview mit englischem Originalton


Planet Zoo - Original-Interview mit Frontier Developments Video starten 8:58 PLUS

01.09.2019

Planet Zoo - Original-Interview mit Frontier Developments

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Liesa Bauwen von Frontier Developments, den Entwicklern von Planet Zoo. Die übersetzte Fassung gibt es als reguläre Folge von GameStar TV.


»Du weißt nie, ob ein Spiel am Ende Spaß macht« - Deutsche Entwickler über Erfolgsgeheimnisse Video starten   13     23 49:54 PLUS

01.09.2019

»Du weißt nie, ob ein Spiel am Ende Spaß macht« - Deutsche Entwickler über Erfolgsgeheimnisse

Gibt es die Formel für das perfekte Spiel? Oder zumindest eine für ein gutes Spiel? Deutsche Entwickler erklären im Video, was für sie Qualität ausmacht: reibungslos funktionierende Technik, eine optische oder spielerische Besonderheit und natürlich der - nicht immer ganz leicht zu definierende - Spaß. Aber ihr erhaltet auch einen Einblick in die Geheimnisse der Projektplanung: Ist mehr Entwicklungszeit tatsächlich immer etwas Gutes? Und wie vermeidet man Crunch beim »Todesmarsch« in Richtung Release? In dieser Folge von DevPlay wird ausnahmsweise mal Englisch gesprochen: Auf der gamescom gab's eine Sonderfolge im internationalen Livestream von THQ Nordic. Am Gespräch beteiligen sich Björn Pankratz von Piranha Bytes (Elex), Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Jan Klose von Deck 13 (The Surge 2), Adrian Goersch von Black Forest Games (Fade to Silence) und Antony Christoulakis von Keen Games (Portal Knights). Ihr habt Fragen an die deutschen Entwickler oder Themenvorschläge für die nächste Folge von DevPlay? Dann schreibt ihnen in den Kommentaren! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie sthen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Dual Universe ist ganz anders als Star Citizen - der Spieler wird überrascht« - Novaquark-CEO über sein Weltraum-MMO Video starten   29     16 11:17 PLUS

30.08.2019

»Dual Universe ist ganz anders als Star Citizen - der Spieler wird überrascht« - Novaquark-CEO über sein Weltraum-MMO

Dieses Spiel soll alle Grenzen sprengen - bis auf eine. Nämlich die des Single-Shard-Servers, auf dem Dual Universe läuft und dank dem das Weltraum-MMO theoretisch von Millionen Spielern gleichzeitig in ein und derselben Instanz erlebt werden kann. Aber wie reagiert dieses System auf Lag? Was kann Dual Universe aus den Problemen von Eve Online lernen? Und wie naheliegend ist der Vergleich mit Star Citizen wirklich? All das und mehr besprechen wir bei GameStar TV mit dem Gründer und Chef von Entwickler Novaquark, Jean-Christophe Baillie. Der stellte auf der gamescom die Alpha 2 von Dual Universe vor - damit kamen für die ausschließlich von Spielern getriebene Wirtschaft des gigantischen Online-Spiels neue Möglichkeiten der industriellen Herstellung und Weiterverarbeitung hinzu. Preview: Dual Universe simuliert den Weltraum so groß wie nie zuvor Im Video-Interview gibt Baillie einen Ausblick auf die für die Zukunft angedachten PvP-Features von Dual Universe und wieso seiner Meinung nach Weltraumspiele gerade einen zweiten Frühling erleben. Kleiner Hinweis: Es hat etwas mit dem irren Crowdfunding-Erfolg eines gewissen Chris R. zu tun. Dual Universe selbst befindet sich noch in Entwicklung, Spieler können bereits jetzt Geld im Shop lassen, um das Spiel zu unterstützen und an den Alpha-Tests teilzunehmen. Aber der Novaquark-Chef empfiehlt im Interview, damit besser zu warten! Zum Dual-Universe-Interview mit englischem Originalton


Dual Universe - Original-Interview mit Jean-Christophe Baillie Video starten   2     3 11:17 PLUS

29.08.2019

Dual Universe - Original-Interview mit Jean-Christophe Baillie

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Jean-Christophe Baillie, dem Gründer und Chef von Novaquark, den Entwicklern von Dual Universe. Die übersetzte Fassung gibt es als reguläre Folge von GameStar TV.


»Wir machen mit Arma 4 erst weiter, wenn die Engine bereit dafür ist« - Bohemia Interactive über DLCs, Modding + die Zukunft Video starten   17     11 12:40 PLUS

28.08.2019

»Wir machen mit Arma 4 erst weiter, wenn die Engine bereit dafür ist« - Bohemia Interactive über DLCs, Modding & die Zukunft

Was bringt die Zukunft für Bohemia Interactive? Nach DayZ steht für das tschechische Studio früher oder später Arma 4 auf dem Programm - aber bevor überhaupt an einen Release zu denken ist, will man die hauseigene Enfusion Engine kräftig aufmöbeln. Und dann ist da ja auch noch Arma 3, das »noch lange nicht tot« ist und mit weiteren Patches sowie DLCs versorgt werden soll - auch wenn so ein großes Addon wie die Contact-Erweiterung mit Aliens wohl nicht mehr auf dem Plan steht. Darüber sprachen wir auf der gamescom mit Petr Kolár. Er ist der Projektleiter von Bohemias Xbox-One-Exklusivspiel Vigor und hat davor viele Jahre an der Arma-Serie gearbeitet. Im Interview erklärt er, wie wichtig Modding-Support für Bohemia Interactive ist, warum Arma 3 quasi Games as a Service erfunden hat und wieso Free2Play auch für den Traditionsentwickler so attraktiv ist. Zum Arma-Interview mit englischem Originalton Aber es geht auch um die Konkurrenz im Genre der Militärsimulationen. Die Erfolgsgeschichte von Squad und Insurgency: Sandstorm haben zuletzt großen Druck auf den Platzhirsch ausgeübt: Wie wollen die Arma-3-Entwickler dagegenhalten? Oder sind sie gar glücklich über so viele neue Shooter-Simulationen mit Army-Szenario? All das und mehr erfahrt ihr bei GameStar TV. Info: Nach dem Ende unseres Gesprächs wies uns die Bohemia-PR noch einmal darauf hin, dass »Arma 4 derzeit nicht existiert« - die im Video getätigten Aussagen sind also nicht als offizielle Ankündigung eines neuen Serienteils zu verstehen.


Arma 4 - Original-Interview mit Petr Kolár Video starten   1     4 12:42 PLUS

28.08.2019

Arma 4 - Original-Interview mit Petr Kolár

Dieses Video ist die englische Original-Fassung unseres Interviews mit Petr Kolár von Bohemia Interactive. Die übersetzte Fassung gibt es als reguläre Folge von GameStar TV.


Markus Schwerdtels alter WoW-Charakter: »Ich pfeife jetzt mal meine Spinne herbei« Video starten   1     10 2:53 PLUS

26.08.2019

Markus Schwerdtels alter WoW-Charakter: »Ich pfeife jetzt mal meine Spinne herbei«

Zum Release von World of Warcraft: Classic haben wir dieses alte Video neu veröffentlicht, in dem Markus Schwerdtel anno 2005 seinen damaligen WoW-Charakter vorstellte: den Tauren-Jäger Bexor, der zur GameStar-Redaktionsgilde »Die Horde von Muh« gehörte. Hier findet ihr weitere Mitglieder unseres alten WoW-Clans


Robert Horns alter WoW-Charakter: »Den Seehund nutze ich zur Flucht« Video starten   3     7 2:31 PLUS

26.08.2019

Robert Horns alter WoW-Charakter: »Den Seehund nutze ich zur Flucht«

Zum Release von World of Warcraft: Classic haben wir dieses alte Video neu veröffentlicht, in dem unser Video-Producer Robert Horn anno 2005 seinen damaligen WoW-Charakter vorstellte: den Tauren-Druiden Tygore, der zur GameStar-Redaktionsgilde »Die Horde von Muh« gehörte. Hier findet ihr weitere Mitglieder unseres alten WoW-Clans


Michael Grafs alter WoW-Charakter: »Zu der Axt gibt’s eine lustige Geschichte« - Video starten   1     16 2:33 PLUS

26.08.2019

Michael Grafs alter WoW-Charakter: »Zu der Axt gibt’s eine lustige Geschichte« -

Zum Release von World of Warcraft: Classic haben wir dieses alte Video neu veröffentlicht, in dem Michael Graf anno 2005 seinen damaligen WoW-Charakter vorstellte: den Tauren-Schamanen Surtur, der zur GameStar-Redaktionsgilde »Die Horde von Muh« gehörte. Hier findet ihr weitere Mitglieder unseres alten WoW-Clans


Jörg Spormanns alter WoW-Charakter: »Ich habe mittlerweile Stufe 50 erreicht« Video starten   1     7 2:23 PLUS

26.08.2019

Jörg Spormanns alter WoW-Charakter: »Ich habe mittlerweile Stufe 50 erreicht«

Zum Release von World of Warcraft: Classic haben wir dieses alte Video neu veröffentlicht, in dem unser DVD-Producer Jörg Spormann anno 2005 seinen damaligen WoW-Charakter vorstellte: den Tauren-Krieger Tordor, der die GameStar-Redaktionsgilde »Die Horde von Muh« anführte. Hier findet ihr weitere Mitglieder unseres alten WoW-Clans


Dirk Steigers alter WoW-Charakter: »Eine der Quests, die keinen Spaß machen« Video starten   7 2:10 PLUS

26.08.2019

Dirk Steigers alter WoW-Charakter: »Eine der Quests, die keinen Spaß machen«

Zum Release von World of Warcraft: Classic haben wir dieses alte Video neu veröffentlicht, in dem unser Sonderheft-Ressortleiter Dirk Steiger anno 2005 seinen damaligen WoW-Charakter vorstellte: den Tauren-Schamanen Tigohl, der zur GameStar-Redaktionsgilde »Die Horde von Muh« gehörte. Hier findet ihr weitere Mitglieder unseres alten WoW-Clans


»Freelancer waren für Iron Harvest unersetzbar« - Deutsche Entwickler über Freiberufler und Outsourcing Video starten   11     25 21:58 PLUS

25.08.2019

»Freelancer waren für Iron Harvest unersetzbar« - Deutsche Entwickler über Freiberufler und Outsourcing

Warum wollen manche Spieleunternehmen nicht mit Freiberuflern arbeiten? Und warum wollen das andere umso mehr? Die Gründe für oder gegen Outsourcing können vielseitig ausfallen: Während Freelancer oft günstiger sind und frische Ideen mitbringen, braucht es für die erfolgreiche Entwicklung eines Spiels auch ein Kernteam aus festen Mitarbeitern.  In dieser Folge von DevPlay verraten Jan Theysen von King Art Games (Iron Harvest), Jan Klose von Deck13 (The Surge 2) und Steve Crouse von den Pixel Maniacs (ChromaGun), warum ihnen persönlich die Arbeit mit Freiberuflern so viel Spaß macht und in welchen Situationen sie sogar unersetzbar sind.  Denn in manchen Fällen, können die Studios sogar noch was von ihnen lernen. Mangelnde Expertise im eigenen Team kann einfach von außen herangezogen werden. Dies war etwa bei der Entwicklung von Iron Harvest der Fall: King Art Games hat davor noch nie einen RTS-Titel gemacht und benötigte Hilfe von externen Spezialisten für eine gelungene Umsetzung der eigenen Ideen.  Mehr zum Thema: »Macht Outsourcing Spiele seelenlos?«  Welche Geheimnisse aus der Spielebranche sollen in den nächsten Folgen von DevPlay enthüllt werden? Schreibt es uns in die Kommentare! Über diese Serie Auf dem YouTube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie sthen die Designer zu Trends á la Open World und Virtual Reality? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Elex? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer zwei Wochen vorab exklusiv auf GameStar Plus, und zwar im Regelfall jeden Sonntag. Den Jungs könnt ihr auch auf Facebook folgen und ihnen dort eure Fragen stellen.


»Alles in Cyberpunk 2077 muss zu 100% gut, durchdacht und cool sein« - Community-Interview mit CD Projekt, Teil 3 Video starten   14     31 25:02 PLUS

21.08.2019

»Alles in Cyberpunk 2077 muss zu 100% gut, durchdacht und cool sein« - Community-Interview mit CD Projekt, Teil 3

Die GameStar-Community befragt CD Projekt: Darf man in Cyberpunk 2077 mehr als einen Begleiter mitnehmen? Wie unterscheiden sich die sechs Stadtbezirke von Night City? Hat der Spielcharakter V die Möglichkeit, sich Fraktionen anzuschließen? Und natürlich: Kann man sich in Cyberpunk 2077 prostituieren? Bei GameStar Plus haben wir eure Fragen zu Cyberpunk 2077 gesammelt - und sie anschließend den Entwicklern auf der gamescom gestellt. Producer Richard Borzymowski liefert im deutschen Interview die Antworten, erklärt etwa, ob man nach dem Durchspielen der Story noch weiter in der Open World von Cyberpunk 2077 herumlaufen kann. Und er sagt: »In den Cyberspace kommst du nicht mit Google!« Noch kein Abo? GameStar Plus zum gamescom-Sonderpreis von 3,48 € bestellen Jetzt lesen: Titelstory zur neuen gamescom-Demo von Cyberpunk 2077 - diesmal mit Fokus auf die deutsche Übersetzung, die unter anderem den Synchronsprecher von Keanu Reeves aufbietet. Können die anderen Stimmen da mithalten? Wie gut sind Texte und Dialoge von Cyberpunk 2077 lokalisiert? Und wie übersetzt CD Projekt Begriffe wie Netrunner, Street Cred oder Cyberdeck ins Deutsche? Nur bei GameStar Plus. Teil 1: »Cyberpunk 2077 wird die ultimative Rollenspiel-Erfahrung« Teil 2: »Es gibt in Cyberpunk 2077 Nacktheit, aber erwartet keinen Porno« Riesiges E3-Preview zu Cyberpunk 2077: So funktioniert das Rollenspiel  


Mount + Blade 2: Neues Gameplay aus der Sandbox-Kampagne - Belagern und Erobern im Mid-Game Video starten   19     36 12:54 PLUS

20.08.2019

Mount & Blade 2: Neues Gameplay aus der Sandbox-Kampagne - Belagern und Erobern im Mid-Game

Auf der gamescom 2019 dürfen Fachbesucher die Kampagne von Mount & Blade 2: Bannerlord spielen, wir zeigen die Demo und ihre Neuerungen im Plus-Video. Der spielbare Abschnitt führt uns ins Mid-Game von Mount & Blade 2, unser Held ist also kein unbeschriebenes Blatt mehr, sondern hat bereits Erfolge gesammelt und sich im Rang hochgedient. Entsprechend fortgeschritten sind die gezeigten Szenen, darunter eine große Feld- und eine Belagerungsschlacht. Wir versammeln eine Armee aus mehreren Charakteren samt Gefolge, rüsten unsere Begleiter aus, erklären das neue »Army Cohesion«-System und die Permadeath-Funktion, die sich aber auch abschalten lässt. Viele weitere Details und Infos lest ihr in unserer Plus-Titelgeschichte zu Mount & Blade 2. Damit will TaleWorlds zeigen: Mount & Blade 2 kommt voran! Ganz fertig ist das 2012 angekündigte Mittelalter-Rollenspiel zwar noch nicht, aber es gibt endlich einen Termin für die Early-Access-Phase, die im März 2020 starten soll. Von den vorgefertigten Charakteren in der Demo dürft ihr euch übrigens nicht irritieren lassen: Im fertigen Spiel erstellt ihr natürlich wieder einen komplett eigenen Charakter, dessen Werdegang ihr danach selbst bestimmt - Mount & Blade 2 ist und bleibt ein Sandbox-Rollenspiel.  Noch kein Abo? GameStar Plus zum gamescom-Sonderpreis von 3,48 € bestellen


So spielt sich die Story-Kampagne von Iron Harvest - Deutschland rettet die Echtzeit-Strategie? Video starten   7     21 6:03 PLUS

19.08.2019

So spielt sich die Story-Kampagne von Iron Harvest - Deutschland rettet die Echtzeit-Strategie?

Iron Harvest erscheint nicht mehr 2019 - aber die Release-Verschiebung auf den 1. September 2020 ist gar nicht so schlimm, denn dafür bekommen Echtzeitstrategie-Fans ein besseres Spiel als ursprünglich gedacht. Davon konnte sich GameStar Plus beim exklusiven Studiobesuch vor der gamescom überzeugen: Vor allen anderen durften wir die Story-Kampagne von Iron Harvest ausprobieren, Skirmish-Partien mit dem KI-Gegner ausfechten und im Multiplayer-Modus gegen Entwickler King Art Games antreten. Zur Titelstory: Iron Harvest Preview - Wider den Trend Im Video seht ihr neues Gameplay aus der dritten Mission der polnischen Kampagne - im fertigen Spiel lässt euch Iron Harvest den fiktiven Weltkrieg des Jahres 1920 zusätzlich auch aus der Perspektive von Russen und Deutschen erleben. Vorbild für die Singleplayer-Story: Warcraft 3. Anders als das Fantasy-Strategiespiel von Blizzard setzt Iron Harvest aber voll auf ein Dieselpunk-Szenario: Riesige Mechs streifen über die Schlachtfelder, Infanteristen müssen von Deckung zu Deckung huschen. Basisbau ist auch enthalten, spielt in dem vorgestellten Einsatz aber keine Rolle. Iron Harvest erscheint am 1. September 2020 auf Steam - Entwickler King Art Games hat sich bewusst gegen einen Exklusivdeal mit dem Epic Games Store entschieden. Was das deutsche Studio sonst noch so für die Wiederbelebung des RTS-Genres geplant hat, lest ihr in der großen Iron Harvest Preview.


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