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Bossgegner wie in Diablo gibt's bei Wolcen an jeder Ecke - Nanu, ein Hack & Slay mit guter Gegner-KI?
Das Action-Rollenspiel Wolcen: Lords of Mayhem (das bis 2016 Umbra hieß) hat sich zum Betastart im März 2019 gravierend gewandelt: Die ursprünglich geplante, frei begehbare Open World wurde gestrichen, stattdessen gibt es wie im Blizzard-Vorbild linearere Einzellevels.
Damit brockte sich das Entwicklerteam die heftige Kritik erzürnter Early-Access-Käufer ein, die sich Wolcen gerade wegen seiner offenen Welt zugelegt hatten - und nun einen weiteren Diablo-Klon vor sich hatten, wenn auch dank CryEngine einen schönen. Auf Steam hagelt es seitdem enttäuschte Bewertungen.
Das originale Interview in Englisch findet ihr hier: Interview mit den Wolcen-Entwicklern - Im englischen Original
Auf der gamescom 2019 haben wir mit dem Entwicklungsleiter Daniel Dolui darüber gesprochen, was hinter dieser Entscheidung steckt: Warum nehmen die Entwickler ihrem Spiel bewusst ein Alleinstellungsmerkmal? Und das auch erst, nachdem die Spieler in der knapp dreijährigen Early-Access-Phase bereits eine frühe Version der Open World erkunden durften?
Außerdem sprechen wir darüber, warum die Designer die Story von Wolcen derart betonen: Ist eine packende Geschichte für ein Hack&Slay wirklich wichtig? Oder geht es den Spielern am Ende doch vor allem um die Ausrüstungsbeute, bei der Wolcen ein Problem von Diablo 3 umschiffen soll?
Auch bei der Künstlichen Intelligenz soll Wolcen neue Wege gehen - welche genau? Und was bedeutet KI bei einem Action-Rollenspiel überhaupt, wenn es doch meist nur darum geht, dass die Gegner auf unseren Helden zustürmen?
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