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Freelancer

Freiheit! Keiner hat's so schön gebrüllt wie Mel Gibson als William Wallace. Doch hier geht es nicht um die Schlachten mit Schwertern und Schotten, sondern um ränkeschmiedende Raumschiff-Recken mit Raketen: Das Weltraumspiel Freelancer erschuf ein Universum, in dem Freiheit groß geschrieben wird -- abseits der 13 Kampagnen-Missionen durften Sie tun und lassen, was Sie wollten. Im riesigen Sternensystem tummelten sich über 2.000 Charaktere, und in welchen Winkel des Weltraums es einen auch verschlug, es gab immer einen havarierten Frachter zu plündern oder verlassene Raumstationen zu entdecken. Wer nun aufgrund des Genres an komplizierte Steuermechanismen und wilde Symbol- Klickerei denkt, liegt falsch. Die Raumgleiter ließen sich erstmals so zugänglich steuern wie klassische Ego-Shooter. Wem der Kosmos alleine zu groß war, der konnte einen eigenen Multiplayer- Server ins Leben rufen und sich dort mit bis zu 127 anderen Mitspielern austoben.

In den Stationen können sie ihr Schiff ausrüsten. In den Stationen können sie ihr Schiff ausrüsten.

Das funktionierte wie im Hauptspiel, nur ohne Story-Missionen. So entwickelten sich eingeschworene Gemeinschaften, die zusammen Frachter-Konvois überfielen oder Rennen gegeneinander flogen. Nachfolgende Weltraum- Simulationen erreichten nie die Freelancer- Kombination aus Zugänglichkeit, Action und spannender Handlung. Vor kurzem haben Fans eine Petition gestartet, mit der sie eine Erweiterung oder einen Nachfolger fordern. Da Microsoft jedoch das Entwicklerstudio Digital Anvil geschlossen hat, ist die Erfolgswahrscheinlichkeit eher gering.

Planescape Torment

Dass ausgerechnet ein namenloser Untoter und ein Totenkopf zwei der größten Laberbacken im Rollenspiel- Genre abgeben würden, hätte sich vor Planescape: Torment auch niemand träumen lassen -- und dass sich eine Suche nach Identität und Sterblichkeit so spannend, surreal und tiefsinnig gestalten kann. Die Black Isle Studios, sonst auf eher bodenständige D&D-Fantasy (Icewind Dale) spezialisiert, entließen Abenteuerlustige in eine Welt, so proppevoll mit schrägen Ideen (etwa schwangere Wände oder Bordelle für intellektuelle Gelüste) und philosophisch angehauchten Textmengen (1,5 Millionen Zeilen, mehrere Millionen Wörter umfassende Dialoge), dass locker drei Spiele damit hätten gefüllt werden können. Zudem führte das Spiel die dynamische Gesinnungsentwicklung in die D&D-Welt ein. Erstmals konnte man die Ausrichtung des Helden durch Taten und Worte beeinflussen.

Tiefsinnig, surreal, bizarr: Planescape Torment. Tiefsinnig, surreal, bizarr: Planescape Torment.

Die veraltete Grafik und das ungewöhnlich kühle, gewöhnungsbedürftig spröde Szenario waren es wohl, die dem Titel den großen Erfolg verwerten. Mit weltweit 400.000 verkauften Exemplaren wurden immerhin die Produktionskosten wieder eingenommen, ein Nachfolger jedoch ließ sich nicht finanzieren. Das Spiel war nichts für ungeduldige Zeitgenossen (und wegen der bockharten Kämpfe auch nichts für Einsteiger). Die aber, die sich auf den Namenlosen und seine Suche einließen, loben Planescape: Torment noch heute in den höchsten Tönen, schwelgen in Erinnerungen und wünschen sich sehnlichst einen Nachfolger. Die Chancen dafür stehen mehr als schlecht.

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