Die Sache mit den Teamfotos
»Wir haben ein tolles Team, das wollen wir auch zeigen!« Das dürfte der Gedanke hinter der Idee gewesen sein, Fotos der Redaktion im Editorial abzubilden. Anfangs passiert das mit (aus heutiger Sicht etwas unbeholfenen) Montagen von Verbrecherfotos auf Spielefiguren oder sogar Autos. Wir treiben das Konzept noch weiter und installieren über viele Jahre Ganzkörper-Fotos der Redakteure in Spielelandschaften. Blöd nur, dass wir uns dafür in vielen peinlichen Posen ablichten lassen müssen - die älteren Kollegen erinnern sich lebhaft an durchkicherte Foto-Sessions.
Noch später gehen wir zum klassischen Klassenfoto über, das zwar jeden Monat wieder einigen Organisationsaufwand bedeutet (»Wann sind wir eigentlich mal komplett im Büro?«), dafür aber natürlich das ganze Team zeigt. Aktuell verzichten wir im Editorial auf Teamfotos, die sind schließlich auf der nicht umsonst so getauften Teamseite viel besser aufgehoben.
Und selbst dort benutzen wir in letzter Zeit immer öfter keine klassischen Gruppenbilder mehr, sondern fotografieren lieber Szenen aus dem Redaktionsalltag, etwa bei der Mittagspause oder bei Drehvorbereitungen. Schließlich erfüllten diese Fotos am besten, was wir mit den Bildern eigentlich beabsichtigen: Wir wollen zeigen wer wir sind und wie wir arbeiten.
Wenn die Wertungssonne aufgeht
GameStar ist ein Testmagazin, da ist ein informativer, klarer, leicht verständlicher Kasten am Ende eines Artikels wichtig, der alles noch einmal zusammenfasst und verdichtet. Zu Beginn 1997 ist alles noch einfach: Genre, ein paar Daten, Hardware-Empfehlungen, fünf Kategorien, »Wertungssonne« und gut.
2000 wird es etwas komplizierter, denn da halten die vielen unterschiedlichen 3D-Karten Einzug in den Wertungskasten (bei uns kurz WK genannt).
Anfang der 2000er-Jahre beginnt ein kleines WK-Wettrüsten mit den Mitbewerbern der PC Games, die sich immer wieder Neuerungen für ihre Wertungskästen einfallen lassen. Deshalb führen wir zum Beispiel 2001 die Alternativen ein.
2002 gibt es einen kleinen Vorgeschmack auf den heutigen WK, wir schreiben unter »Das führt zur Wertung« zum ersten Mal Pros und Contras auf.
Obwohl durch die vielen Daten ohnehin schon grafisch überfrachtet, führen wir 2004 zarte graue Striche als Hinterlegung ein, die dem Auge Orientierung bieten sollen. Na ja ...
Ende 2004 feiert unser lange umstrittenes, aber in Nachhinein doch erstaunlich gut funktionierendes Additionssystem seinen Einstand: Die Einzelwertungen aus zehn Kategorien ergeben die Gesamtwertung. Das bringt Transparenz und zwingt uns dazu, sehr genau über jeden Aspekt der Wertung nachzudenken.
Mit dem neuen Layout der Ausgabe 10/2010 bekommt auch der WK einen ordentlichen Facelift. Nicht nur ist die Spielspaßkurve oben neu, es gibt zudem den Genre-Check und eine neue grafische Gestaltung, die das Teil auf Seitenhöhe anschwellen lässt. Damit ist der Höhepunkt des Wertungskasten-Wahnsinns erreicht, größer wird's nimmer. Wir empfehlen Lesern, die am PC sitzen, ihren Mausrad-Scrollfinger zu schonen und stattdessen in die Browser-Seitenleiste zu klicken.
Heutzutage üben wir uns Wertungskasten-Reduktion. Neue Spielkonzepte (vor allem im Indie-Bereich) haben die zehn Einzelkategorien unbrauchbar gemacht, dafür gibt's jetzt fünf vergleichsweise weit gefasste Kategorien mit Sternewertung. Und am Ende steht - wie immer in den letzten 20 Jahren GameStar - eine hoffentlich richtige, nachvollziehbare »Wertungssonne«.
Welche Gedanken (und Leser-Umfragen) hinter der letzten Umstellung stecken, erklären wir in diesem Artikel. Und wer wissen möchte, wie intensiv wir vor 2015 über die Wertungskastennovelle diskutiert und welche absurden Systemideen wir verworfen haben, der kann sich einfach dieses Video anschauen:
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