60 Parsecs! im Test - Mit Suppe durch die Galaxis

Ressourcenmanagement, clevere Entscheidungen und Dosensuppe: Das braucht es, um im Weltraum zu überleben. Im Test von 60 Parsecs! ist das nicht immer logisch nachvollziehbar, aber erstaunlich unterhaltsam.

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Im Test von 60 Parsecs! haben wir versucht, unsere Crew irgendwie durch die Gefahren des Weltraums zu bringen. Im Test von 60 Parsecs! haben wir versucht, unsere Crew irgendwie durch die Gefahren des Weltraums zu bringen.

Was in »Per Anhalter durch die Galaxis« von Douglas Adams für den Weltraum-Tramper der galaktische Reiseführer ist, ist für uns Dosensuppe. Man kann sie nicht nur 757 Jahre einlagern, sie ist in 60 Parsecs! auch unsere Überlebensgrundlage im All.

Wie im Vorgänger 60 Seconds! haben wir in 60 Parsecs! (was übrigens eigentlich ein Längemaß und keine Zeiteinheit ist) anfangs 60 Sekunden Zeit, Vorräte einzusammeln. Diese Eile ist geboten, denn unsere Raumstation droht zu explodieren. Also steuern wir unsere Figur durch die frei begehbare Raumstation, schnappen uns Suppe, Crafting-Material sowie Crew-Mitglieder und machen uns in einem kleinen Shuttle auf die Suche nach einer neuen Heimat.

60 Parsecs! spielt sich wie eine Mischung aus Adventure, Survival-Spiel und Roguelike. Wir müssen täglich mit Ressourcen haushalten, Entscheidungen treffen und immer wieder von vorne beginnen, bis wir den Bogen raushaben. Im Test unterhält das durch absurde Weltraumgeschichten und »Nur noch eine Runde«-Suchtprinzip, frustriert teilweise aber auch durch schlechte Kommunikation.

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Außen hui, innen pfui

Zu Beginn wählen wir zwischen den Helden Deedee und Emmet. Deedee ist eine ehemalige Sportlerin, Emmet ein genialer Wissenschaftler. Diese Hintergrundgeschichten machen sich jedoch nicht wirklich bemerkbar. Es gibt zwar den einen oder anderen Dialog zwischen unserem Kapitän und seinen Crew-Mitgliedern (wenn wir denn welche haben), die auf den Background Bezug nehmen, generell bleiben die Gespräche aber eher oberflächlich. Auf jeden Fall sind sie aber lustig, beispielsweise wenn Mitreisender Baby uns erzählt, dass seine Eltern ihn für stark aber dumm hielten (was er nun mal auch ist).

Erzählerisch wirken die Charaktere zwar nur wie simple Baukasten-Typen, sind durch den individuellen Comicstil aber toll gestaltet. Genauso wie das Shuttle, das sich mit der Zeit optisch verändert: Gegenstände tauchen auf oder verschwinden, je nachdem, wie sich die Handlung entwickelt. Die Crewmitglieder dürfen auch Beziehungen zu uns, beziehungsweise dem Kapitän aufbauen. Man kann mit jeder Figur eine Freundschaft oder gar Liebelei eingehen, die bei den mehreren Enden eine Rolle spielt. Feindselige oder aufsässige Mitfahrer greifen uns hingegen an oder weigern sich beispielweise, Exkursionen auf Planetenoberflächen für uns zu erledigen. Am besten also, man hört auf die Wünsche der Crew wie Hunger oder einfach nur Gesprächsbedarf.

Ist ein Crew-Mitglied aufsässig, nimmt es keine Befehle mehr entgegen, bis wir ihm zum Beispiel mehr Rationen geben. Ist ein Crew-Mitglied aufsässig, nimmt es keine Befehle mehr entgegen, bis wir ihm zum Beispiel mehr Rationen geben.

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Viele Geschichten in einer

Das Story-Highlight von 60 Parsecs! sind aber die (für jeden Spieldurchgang zufällig ausgewählten) Planeten mit eigenen Szenarien und Entscheidungen. Jeden Tag erleben wir so (als Text, eine Vertonung gibt es nicht) absurde Geschichten rund um Tanzlords aus dem Weltall, die uns zum Duell herausfordern. Oder verliebte Romeo-und-Julia-Roboter. Oder die Kakerlaken-Familie der Edgars, die bei uns im Shuttle einzieht. Alles wird dabei herrlich sarkastisch von unserem Bordcomputer kommentiert und von einem Soundtrack mit Dr.-Who-Charme untermalt.

Mit zufällig generierten Entscheidungen und unterschiedlichen Handlungssträngen sorgt 60 Parsecs! rein erzählerisch also für genug Abwechslung für mehrere Durchgänge. Bei den Spielmechaniken kommt der Strategietitel aber schneller ins Stocken.

Die Entscheidungen präsentieren sich in humorvollen kleinen Geschichten. Die Entscheidungen präsentieren sich in humorvollen kleinen Geschichten.

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