Die Basis des Erfolges
Anders als etwa in der C&C-Reihe sind die Basen in Act of Aggression nicht einfach nur in die Landschaft geklatschte Hallen. Zwar können wir die einzelnen Einheitenfabriken - 65 Gebäudetypen sind geplant - frei rund um das Hauptgebäude platzieren, die Bauten werden dann aber automatisch mit kleinen Straßen oder Betonplatten miteinander verbunden, die man tunlichst nicht überbauen sollte. Allerdings lohnt es sich, die Gebäude richtig hin zu drehen, damit die Tore nicht an der falschen Seite sind und die Panzer umständlich rumkurven müssen.
Dadurch sehen die Basen sehr realistisch aus und wirken »natürlicher«. Den bebaubaren Radius rund um das Zentrum erweitert man bei der US-Armee mit Rohstofflagern, die Zahl der Gebäude und Basen ist also nur durch das Rohstoffkonto begrenzt.
Helis und Bombis
Wenn der Firmenchef sagt, Einheitenbau ist wichtig, dann werden auch ordentlich Fahrzeuge eingebaut: In Act of Aggression kurven rund 70 Einheitentypen durch die Gegend, wobei diese Zahl allerdings mit Vorsicht zu genießen ist. Allein vom US-Jeep etwa gibt es mehrere Varianten mit MG (gegen Infanterie), Granatwerfer (gegen besetzte Gebäude) oder Raketenwerfer (gegen Panzer). So eine große Einheitenvielfalt wir in der Wargame-Serie, ebenfalls von Eugen Systems entwickelt, wird es also nicht geben. Allerdings bleibt es damit aber auch etwas übersichtlicher, was den Einstieg für viele Spieler erleichtern sollte.
Zum Arsenal gehört von normalen Infanteristen über Kampfhubschrauber bis hin zu Kampfjets alles, was man in einem modernen Konflikt an Kriegsgerät erwartet. Sogar Superwaffen wie kleine Atombomben sind erforschbar, denn wer genug Geld auf dem Konto hat, kann 100 Einheiten-Upgrades freischalten. Welche zur Verfügung stehen hängt davon ab, auf welchem der drei Tech-Level die jeweilige Fraktion gerade steht.
Gespielt wird auf dem Feld
Was die Einheiten taugen, zeigt sich natürlich erst auf dem Schlachtfeld. Dabei sind die Gefechte etwas komplexer als im geistigen Vorgänger Act of War. Soldaten können sich in Gebäuden verschanzen und Landschaftsdetails wie Höhenzüge haben deutlichen Einfluss auf Sicht- und Schussweiten. Alle Gebäude sind zerstörbar, man darf sich also auch mal das Schussfeld freiballern und dem Gegner die Deckung zerbröseln.
Dazu kommen realistische Feuerlinien, dicke Einheiten können also als Schutzschild für eher zerbrechliche Kameraden dienen und auch Hügel taugen als Deckung. Der Tag-/Nachtwechsel über den Schlachtfeldern hat aber - zumindest in der momentanen Planung der Entwickler - keine Auswirkungen auf die Gefechte.
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