Seite 2: Age of Wonders Planetfall im Test: Heroes of Beyond Civilization

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Volle Deckung! Oder?

Gefechte gegen Monster, verfeindete Herrscher oder gelegentlich marodierende NPC-Armeen könnt ihr entweder berechnen lassen (der Ausgang ist meistens fair und realistisch, nur selten haben wir trotzt starker Überzahl eine Einheit verloren) oder selbst austragen.

Dann schaltet Planetfall auf den separaten Hexfeld-Kampfschirm um, und beide Armeen machen abwechselnd ihren kompletten Zug. Jede Einheit hat grundsätzlich drei Aktionspunkte, die ihr für Bewegung, Angriff oder Spezialfähigkeiten ausgebt.

Verbundene Sektoren profitieren auch von einem automatisch verlegten Straßennetz. Verbundene Sektoren profitieren auch von einem automatisch verlegten Straßennetz.

Prinzipiell spielt sich das also wie in Age of Wonders 3, allerdings mit einer Neuerung: Es gibt jetzt ein Deckungssystem. Das ist auch sinnvoll, denn Planetfall hat mehr Fernkämpfer als der Fantasy-Vorgänger. Also könnt ihr eine Einheit hinter Felsen, Mauern und sonstigen Hindernissen platzieren, um die feindliche Trefferwahrscheinlichkeit zu senken. Eigentlich eine prima Sache - die allerdings ein paar Haken mitbringt. Erstens: Es wird immer nur eine einzige der sechs Hexfeldseiten gedeckt.

Wenn der Gegner also etwas seitlich marschiert und feuert, kann er euch schon ungedeckt beharken. Zweitens: Viele Truppentypen hebeln eine Deckung wieder aus, indem sie darunter krabbeln oder darüber hüpfen. Flieger können sowieso von oben auf euch feuern, und Flächenwaffen treffen fast immer die Deckung (logisch, die bewegt sich ja auch nicht), richten dahinter aber fast denselben Schaden an. Unterm Strich ist das neue Deckungssystem spielerisch zwar schwächer als etwa bei XCOM 2, wertet die Kämpfe aber im Vergleich zu Age of Wonders 3 trotzdem auf.

Das ist kein Platinenlayout, sondern ein übergangslos herausgezoomter Ausschnitt der Weltkarte. Das ist kein Platinenlayout, sondern ein übergangslos herausgezoomter Ausschnitt der Weltkarte.

Die KI spielt taktisch angenehm gut. Sie nutzt die vielen Spezialfähigkeiten, flankiert gerne und lässt sich nicht stumpf in Hinterhalte locken (ihr könnt wie bei XCOM 2 einen Überwachungsmodus aktivieren, dann feuert eure Einheit auf Gegner, die in ihren zugewiesenen Bereich ziehen).

Die meisten Kämpfe sind nach einer Handvoll Runden erledigt, weil die beteiligten Armeen recht dicht beieinander starten, oft nur zwei Verbände mit ihren maximal sechs Einheiten gegeneinander kämpfen und eben viele Fernkämpfer beteiligt sind. Wie früher greifen Armeen, die auf der Weltkarte benachbart sind, mit in die Kämpfe ein, sodass theoretisch auf einer Seite bis zu 36 Einheiten mitmischen können - doch das kommt in der Praxis nur selten vor.

Erkunden hui, Diplomatie doof

Während die KI-Gegner also taktisch gut kämpfen, spielen sie strategisch … naja. Auf der einfachen und normalen Stufe nehmen sie Sektoren zum Beispiel eher zögerlich ein, erst darüber wird's besser. Auch das Diplomatiesystem verspricht mehr, als es hält.

Ihr könnt zwar ganz klassisch Nichtangriffspakte, Bündnisse und Vasallenabkommen schließen, aber die KI-Spieler sind sprunghafter als Pubertiere: Eben noch wurden wir in einer Nachricht voll geliked, kurz darauf erklärte uns derselbe Mitspieler den Krieg - um dann rundenlang nicht anzugreifen, weil seine Armeen auf der anderen Seite seines Reichs unterwegs waren.

Pech für ihn: Unsere drei Hauptarmeen waren gerade zufällig (ehrlich!) an seiner Grenze und konnten fast ohne Gegenwehr drei Kolonien einsacken. Das ist wie bei Civilization 6: Ein verfeindeter KI-Spieler greift selten konzentriert an, sondern fast immer nur in halbherzigen Einzelaktionen.

Der Diplomatiebildschirm erinnert nicht nur optisch frappierend an Civ und Co.: Die Konkurrenzfraktionen handeln nicht immer nachvollziehbar. Der Diplomatiebildschirm erinnert nicht nur optisch frappierend an Civ und Co.: Die Konkurrenzfraktionen handeln nicht immer nachvollziehbar.

Zu den sechs spielbaren Fraktionen kommen noch bis zu fünf neutrale Völker wie die Psi-Fische oder Spacer, die vor allem als Questgeber fungieren. Solche Aufgaben und die kleinen Geschichten dahinter sind nämlich eine große Stärke von Planetfall: In den 14 Kampagnenmissionen und in freien Partien, die wir uns detailliert zusammenstellen können (Weltgröße, Beschaffenheit, Mitspieler, Siegbedingungen etc.) gibt es nicht nur Hauptaufgaben, sondern jede Menge Minijobs bis hin zur netten Questkette. Die Psi-Fische entdecken ihre Liebe zur Kleidung, die wir ihnen bitte produzieren sollen. Oder sie haben Angst vor einer marodierenden Armee - ob wir die mal kurz ausschalten könnten?

Klar, solche Aufgaben folgen häufig nur Schema F (besorge, vernichte, suche), aber sie erzählen auch kleine Hintergrundgeschichten über die Welt und ihre Bewohner und wedeln immer mit einer Extrakarotte vor unserer Herrschernase herum. Außerdem winken durchaus gute Belohnungen wie eine schicke Waffe oder ein Stapel Diplomatiepunkte, mit denen wir zum Beispiel Truppen und Mods von NPCs kaufen oder eine begehrte Siedlung kampflos übernehmen können. Wie gesagt, solche Storyhappen und Quests warten nicht nur in der Kampagne, sondern auch im Freien Spiel, das dadurch noch lebendiger wird.

Pfusch beim Bau: Die Auswahl an Gebäuden ist, nett formuliert, überschaubar und sehr repetitiv. Pfusch beim Bau: Die Auswahl an Gebäuden ist, nett formuliert, überschaubar und sehr repetitiv.

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