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Adventskalender 2019

Age of Wonders Planetfall im Test: Heroes of Beyond Civilization

Schluss mit Elfen und Zwergen, her mit Cyborgs, Kampfkäfern und Laserpanzern: Planetfall versetzt Age of Wonders aus dem Fantasyreich in die Zukunft. Eine gute Entscheidung?

von Martin Deppe,
14.08.2019 15:18 Uhr

Planetfall bringt den aus der AoW-Serie bekannten rundenbasierten Mix aus Aufbau und Kämpfen in ein neues Science-Fiction-Szenario. Planetfall bringt den aus der AoW-Serie bekannten rundenbasierten Mix aus Aufbau und Kämpfen in ein neues Science-Fiction-Szenario.

Auch in der Spielebranche ist knallhartes Hire&Fire angesagt. Aktuelles Beispiel: Da haben gestandene Mitarbeiter wie Zwerge, Elfen oder Orks 20 Jahre lang für das Unternehmen Age of Wonders gebaut, gekämpft, geforscht, sind für ihre Arbeit sogar gestorben - und nun? Werden sie einfach gefeuert!

Cyborgs, Insektoide, PSI-Fanatiker und andere neumodische Fraktionen übernehmen in AoW Planetfall ihren Job! Aber können die das wirklich besser? War es eine gute Entscheidung, das bewährte 4X-Spielprinzip in eine Science-Fiction-Welt outzusourcen? Klare Antwort: jein.

Grundsätzlich spielt sich Planetfall wie der letzte Serienteil, Age of Wonders 3. Und wie eine Mischung aus den ewigen Konkurrenten Civilization, seinem Scifi-Ableger Beyond Earth und vor allem Heroes of Might & Magic. Rundenweise zieht ihr über eine Weltkarte, bekämpft neutrale Monsteransammlungen, klaubt Ressourcen auf, erobert Städte, baut sie aus, forscht, verhandelt und kämpft gegen andere Fraktionen.

Gefechte toben ebenfalls rundenbasiert auf separaten Hexfeld-Schlachtfeldern. Wie der Name Planetfall schon deutlich macht, spielt ihr ausschließlich auf Planeten - es gibt keine Raumschlachten.

Sixpack auf Sechsecken

Die Story ist dabei eher nebensächlich wie belanglos: In einer fernen Zukunft ist die einstmals mächtige Star Union der Menschen völlig auseinandergefallen. Daraus haben sich sechs Fraktionen entwickelt, die ihr spielen könnt, und jede bringt spürbar unterschiedliche Eigenheiten und Einheiten mit. Die insektoiden Kir'Ko zum Beispiel fokussieren sich auf schnelles Wachstum, Bio- und Psi-Waffen.

Immer was zu tun: Gerade haben wir die feindliche Kolonie Lamynoid übernommen, rechts warten schon wieder zwei NPC-Armeen, die wir für einen Questgeber zerlegen sollen. Immer was zu tun: Gerade haben wir die feindliche Kolonie Lamynoid übernommen, rechts warten schon wieder zwei NPC-Armeen, die wir für einen Questgeber zerlegen sollen.

Die Amazonen trumpfen in Waldgebieten auf und reiten gern auf Dinos mit Laserwaffen herum. Die Assembly-Fraktion wiederum spielt sich wie eine Mischung aus Borg und Zombies, da sie gefallene Einheiten gerne wiederverwerten. In den 14 Kampagnenmissionen und in selbst zusammengestellten Freien Partien (dazu später mehr) startet ihr in der Regel mit einem Sektor und einem Kommandanten plus einer Handvoll Einheiten.

»Age of Wonders 4« hat uns beim Testen sofort in das neue Setting gezogen, denn die fremdartigen Planeten fühlen sich wirklich … fremdartig an. Und gleichsam vertraut: Ein Waldsektor ist gleich als solcher zu erkennen, auch wenn er nicht aus Eichen, Buchen oder Nordmanntannen besteht, sondern aus merkwürdig geformten Gewächsen.

Bei den rundenbasierten Gefechten gibt’s jetzt ein rudimentäres Deckungssystem, das sich weit weniger auswirkt als etwa in XCOM 2. Bei den rundenbasierten Gefechten gibt’s jetzt ein rudimentäres Deckungssystem, das sich weit weniger auswirkt als etwa in XCOM 2.

Über dem Meer (hier können wir auch Basen anlegen!) flattern keine Möwen, sondern fliegende Alien-Rochen. Und in Wüsten liegen Skelette herum, die so groß wie unsere Basen sind.

Das trägt viel zur Atmosphäre bei! Allerdings dauert es auch etwas, sich bei einigen der Fraktionen zurechtzufinden. Vor allem bei den Assembly mit ihren Kolonie- und Kommandantennamen wie CIELYX-9, Oxyr-D2 oder Z3LM-8. Mal ehrlich, die klingen doch wie WLAN-Passwörter!

Meins, meins, meins!

Da eines der vier Xe des 4X-Genres für Expand steht, expandieren wir unser angehendes Imperium auch brav: Jeder Sektor besteht je nach Größe aus mehreren Dutzend Hexfeldern, und wenn wir das zentrale Hexfeld mit einer Armee besetzen, können wir hier eine vorläufige Basis aufschlagen oder gleich mit einer Siedlereinheit eine Koloniestadt gründen.

Alternativ belassen wir es beim Vorposten, dann kriegen wir zwar kein Einkommen, aber zum Beispiel Sichtweite. Außerdem reservieren wir das Gebiet schon mal für uns - quasi wie das Handtuch auf dem Malle-Liegestuhl.

Ihr könnt teure taktische »Operationen« erforschen und freischalten, die euch zum Beispiel einen deftigen Einmal-Laserangriff spendieren. Ihr könnt teure taktische »Operationen« erforschen und freischalten, die euch zum Beispiel einen deftigen Einmal-Laserangriff spendieren.

Cool: Je mehr Einwohner eine Stadt durch Ausbauten bekommt, desto mehr angrenzende Sektoren kann sie anflanschen und ebenfalls ausbauen. Ein Sektor voller Wiesen wirft dann mit einem Biokuppel-Upgrade künftig mehr Nahrung ab, ein Gebiet mit uralten Ruinen erhöht den Forschungs-Output.

Viele Sektoren bergen außerdem Gebäude, die wir oft von Monstern befreien müssen, uns dann aber handfeste Boni bringen. Beispielsweise spendiert eine befreite DNA-Kammer jeder vorbeischauenden Armee im nächsten Kampf 50 Prozent mehr Erfahrungspunkte.

Anfangs scheinen die Möglichkeiten, Städte und Sektoren auszubauen, sehr umfangreich zu sein, schließlich stehen schon beim ersten Bauwerk mehrere Optionen offen. Darf es ein Reaktorkern sein, eine zentrale Biofarm oder ein Laborzentrum?

Ein Fest für Feintuner: Kommandanten bekommen unter anderem fraktionsspezifische Skills und Spezialwaffen. Prima: Die Waffen sind auch auf der globalen Karte am Charaktermodell zu sehen. Ein Fest für Feintuner: Kommandanten bekommen unter anderem fraktionsspezifische Skills und Spezialwaffen. Prima: Die Waffen sind auch auf der globalen Karte am Charaktermodell zu sehen.

Damit legen wir schon mal die wirtschaftliche Ausrichtung der neuen Kolonie fest. Doch schnell macht sich Ernüchterung breit: So viel steckt bei näherer Betrachtung gar nicht dahinter, je nach Ausrichtung gibt's meistens nur stärkere Varianten für immer mehr Output an Strom, Nahrung und Wissenschaftspunkten.

Zudem sind bis auf je eine Ausnahme die Bauwerke der sechs Fraktionen identisch, als Assembly-Spieler bauen wir also dasselbe wie als Kir'Ko-Anführer. Sogar die Icons sind gleich! Ein Atmosphärekiller, der jedoch erst auffällt, wenn man eine andere Fraktion spielt.

Einheiten-Overkill

Hinzu kommt, dass das Wirtschaftssystem letztendlich nur auf eines abzielt: das Militär. Energie brauchen wir für einfache Truppen, für stärkere Einheiten und Mods (siehe unten) benötigen wir das seltene Kosmit, das wir aus Knotenpunkten gewinnen, die über die ganze Weltkarte verteilt und entsprechend begehrt sind.

Über 200 Truppentypen tummeln sich in Planetfall, schon die einfachsten fahren ein ganzes Statistikfeuerwerk auf, das auf den ersten Blick beeindruckt. Laserschaden, Biowaffen, Abwehrschirme und so weiter - doch vieles davon ist Augenwischerei, denn letztlich ist es oft egal, ob eine Waffe nun Psi- oder elektrischen Schaden anrichtet, die Unterschiede wirken sich kaum aus, wenn überhaupt. Hier wäre weniger mehr gewesen.

Dieser Kampfläufer setzt seinen Feuersturm-Rundumschlag ein – auf einem ohnehin heißen Planeten, der regelmäßig Hitzeschaden erzeugt! Dieser Kampfläufer setzt seinen Feuersturm-Rundumschlag ein – auf einem ohnehin heißen Planeten, der regelmäßig Hitzeschaden erzeugt!

Dafür haben (auch einfache) Einheiten oft Spezialfähigkeiten und können zum Beispiel Granaten schleudern, Nebel werfen oder Nachbarn heilen. Die Soldaten gewinnen außerdem Erfahrung, was automatisch ihre Werte erhöht. Und ihr könnt jeden eurer Truppentypen mit Mods ausrüsten: Die schaltet ihr entweder durch Forschung frei, oder ihr bekommt sie für erledigte Gegner und Aufgaben. Wer seine Armeen gerne bis aufs i-Tüpfelchen optimiert, kann sie mit den Mods ganz an seine Spielweise anpassen, zum Beispiel Ätz-Schaden oben draufpacken, der Rüstungen optimal durchdringt. Euren Kommandanten dürft ihr nicht nur Mods spendieren, sondern auch Waffen, etwa je eine für den Nah- und Fernkampf.

Per Skillsystem passt ihr die Anführer weiter an, bei jedem Levelanstieg verbessert ihr unter anderem die Zielgenauigkeit, den Schadensausstoß oder Boni für mitgeführte Bodentruppen, Fahrzeuge oder Flieger. Auch Fraktionsspezifische Skills sind dabei, ein Assembly-Kommandant kann im Gefecht durch »Kybernetisches Hacken« die Aktionspunkte von Cyborg-Einheiten auffüllen. Womit wir beim Thema Kampf wären.

Paradox & seine Rollenspiele: "Das soll ein RPG sein?" (Plus)

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