Ich sitze im Streaming-Studio der GameStar-Redaktion in München. Der kalte Wind der Klimaanlage bläst mir ins Gesicht – und diese Abkühlung habe ich bitter nötig. Alien: Isolation 2 treibt mir schon mit seiner 30 minütigen Prolog-Demo den Schweiß auf die Stirn.
Denn neben mir sitzt der Creative Director von Creative Assembly Al Hope ... und schaut mir schweigend dabei zu, wie ich mich jetzt schon zum fünften Mal im Startgebiet verlaufe. Der blanke Horror.
Glücklicherweise bekomme ich noch die Kurve, finde meinen Weg zur Raumstation, treffe auf das Alien – und stelle die Ehre von GameStar-Redakteuren wieder her, indem ich einen perfekten No-Death-Run abliefere. Die kurze Preview ist schneller vorbei als ich »Xenomorph« denken kann. Ich erspähe darin aber schon eine Handvoll spannender Details zum fertigen Spiel – und die werden uns wieder ganz schön den Puls in die Höhe treiben!
1. Frische Luft
Die Demo wirft mich in die Rolle der neuen Hauptfigur Blake und setzt mich direkt auf einer ungemütlichen Planetenoberfläche ab. Ich zucke bei jedem lauten Donnerschlag zusammen, klettere durch ein verregnetes Waldstück und erreiche schließlich die Überreste der Sevastopol – der Raumstation aus dem ersten Teil.
Creative Director Al Hope verrät mir beim Anspielen, dass die Außenareale in Alien Isolation 2 ein bewusster Gegenpol zu den engen Gängen sein sollen. Doch was im ersten Moment wie eine erlösende Verschnaufpause vor der klaustrophobischen Enge wirkt, wird schnell zur Falle, da sich auch unter freiem Himmel rasch das drückende Gefühl von Verwundbarkeit einschleichen soll.
Mein Kopfkino läuft bei diesem Gedanken sofort auf Hochtouren: Ich sehe panische Verfolgungsjagden im Schlamm vor mir und Aliens, die blitzschnell zwischen den Bäumen umherhuschen. Das garstige Wetter soll außerdem direkten Einfluss auf mein Equipment haben. Al Hope demonstrierte mir, wie der Sturm meine rettenden Leuchtfackeln am Boden einfach wegbläst. Ich kann mir lebhaft vorstellen, dass Starkregen und Donner künftig meine akustischen Ablenkungsgeräte übertönen – oder ich den Wind clever nutzen muss, um eine rollende Fackel als falsche Fährte einzusetzen.
Wie genau die Aufteilung zwischen Innen- und Außenlevels im fertigen Spiel ausfallen wird, wollte Al mir noch nicht verraten. Der Schritt nach draußen ist aber auf jeden Fall eine notwendige Weiterentwicklung für die Reihe, und ich freue mich extrem darauf, herauszufinden, wie sich das gewohnte Katz-und-Maus-Spiel unter freiem Himmel neu entfaltet. Vorausgesetzt, ich verlaufe mich nicht schon wieder auf der erstbesten Lichtung ...
2. Bitte gedrückt halten
Seit ich als Kind die Alien-Filme gesehen habe, wollte ich in diesen klobigen Cockpits jeden Knopf drücken und jeden Schalter umlegen. Das haptische Gameplay des Vorgängers war für mich daher ein kleines Highlight: Um Türen zu öffnen oder Metall zu durchschneiden, musste ich Tastenkombinationen tippen und die Maus mitziehen. Das war nicht nur immersiv, sondern bedeutete auch puren Stress – schließlich konnte der Xenomorph jederzeit aus dem Luftschacht hinter mir plumpsen.
Beim Anspielen von Alien Isolation 2 fällt mir auf, dass dieses System nun etwas verschlankt wurde. Statt »komplexer« Kombinationen muss ich eine Taste gedrückt halten oder schnell draufhämmern. Ich hoffe sehr, dass das haptische und damit nostalgische Retro-Gefühl dadurch im fertigen Spiel nicht zu kurz kommt, verstehe aber den spielerischen Sinn dahinter: Es gibt mir mehr Raum für Reaktionen.
Das beste Beispiel dafür ist das Speichern. In Alien: Isolation reichte ein Knopfdruck, um mich für drei qualvolle Sekunden komplett in der Speicher-Animation zu sperren – wehrlos und ohne Abbruchmöglichkeit, selbst wenn das Monster mir schon in den Nacken atmete. In Alien: Isolation 2 muss ich die Taste nun aktiv drei Sekunden lang gedrückt halten, kann den Vorgang aber jederzeit abbrechen und blitzschnell in Deckung hechten, falls sich die Lage urplötzlich zuspitzt. Ich kann jetzt also besser abwägen, wann sich das Risiko lohnt und wann ich besser auf Nummer sicher gehen sollte.
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