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Amnesia: Rebirth im Test - Eines der gruseligsten Horrorspiele will es nochmal wissen

Mit Amnesia: Rebirth bekommen Fans von The Dark Descent endlich wieder etwas zum Schlottern. Allerdings sieht man manchmal den Grusel vor lauter Dunkelheit nicht.

von Alex Ney,
19.10.2020 18:15 Uhr

1937, irgendwo über der Wüste Süd-Algeriens: Das Passagierflugzeug Cassandra ist auf dem Weg zur Ausgrabungsstätte Tin Hinan. Mit an Bord befinden sich der sympathisch infantile Archäologe Salim Hannachi sowie seine schwangere Frau, die technische Zeichnerin Tasi Trianon.

Der offenbar von Flugangst geschüttelte Forscher will sich gerade innig an sein Stoffäffchen klammern, als die Düsen des Stahlvogels Feuer fangen. Es rumpelt und es kracht, der Innenraum der Maschine wird dunkel, ringsherum bricht Panik aus. Nur Salim und seine Tasi halten stillschweigend Händchen; dann kracht der Flieger in den heißen Sand.

Diese enttäuschend knappe Einleitung lässt Kenner von Amnesia: The Dark Descent wissend nicken. Denn auch Daniel, der Held des Serien-Debüts, setzte seinerzeit Fuß in das dunkle Grab von Tin Hinan.

So gut war der erste Teil: Unser Test zu Amnesia   54     2

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So gut war der erste Teil: Unser Test zu Amnesia

Nun schlüpfen wir in die Rolle der empathischen Tasi, die ganz in der Tradition von Amnesia fast sämtliche Erinnerungen verloren hat. Wir wissen nur, dass wir den Flugzeugabsturz überlebt haben. Und, dass sich alle Expeditionsmitglieder - inklusive Salim - kurzerhand in Luft aufgelöst haben.

In der »anderen Welt« berichten die Hinterlassenschaften Verstorbener von einer fehlgeschlagenen Verschwörung gegen eine grausame Herrscherin. In der »anderen Welt« berichten die Hinterlassenschaften Verstorbener von einer fehlgeschlagenen Verschwörung gegen eine grausame Herrscherin.

Stimmungsvolle Atmosphäre

Unsere Suche nach den verschwundenen Forscherkollegen wird in der Ego-Perspektive dargestellt und ist im Grunde in zwei Teile unterteilt. Bei der ersten Spielhälfte handelt es sich um den Adventure-Teil. Hier bewegen wir uns in der Regel durch kurze Schlauch-Level, zu denen auch die wenigen, mitunter sehr eckigen Außenareale der Sahara zählen. Die Innenbereiche kommen meist in Form von klaustrophobisch engen Höhlengängen sowie verstaubten, halb zerstörten Militärbaracken daher.

Zeitweise führt uns unser Weg in eine extrem morbide Parallelwelt, deren technische Anlagen und Skulpturen ein bisschen an die Künste des »Alien«-Schöpfers H.R. Giger erinnern. Besonders dort sorgen die dichten Partikeleffekte für eine beeindruckende Atmosphäre.

Der Fokus liegt zum einen auf der Story, die mittels herumliegender Briefe oder Notizen, aber auch durch audiovisuelle Erinnerungsschübe erzählt wird. Zum anderen geht es um das Lösen cooler Physikrätsel; darunter die notdürftige Reparatur eines Fahrstuhls, das lautstarke Zerstören einer Beton-Bodenplatte und sogar - nach Herstellung des entsprechenden Projektils - das Abfeuern eines Kettenpanzers.

Die bizarren Kunstwerke der dunklen Welt verschmelzen nahtlos mit ihrer Umgebung. Der leuchtende Riss am Himmel führt zurück in die Heimat – hoffentlich. Die bizarren Kunstwerke der dunklen Welt verschmelzen nahtlos mit ihrer Umgebung. Der leuchtende Riss am Himmel führt zurück in die Heimat – hoffentlich.

Allerdings gestaltet sich die Interaktion mit Objekten recht hakelig, da Gegenstände nicht direkt in die Hand genommen werden, sondern vor der Heldin in der Luft schweben. Dadurch kollidieren sie des Öfteren mit der Umgebung und gehen einstweilen im Dunkeln verloren.

Angst und Wahnsinn als Spielmechanik

Um den Action-Mangel des Abenteuerteils etwas aufzuwiegen, wird gelegentlich das bestimmende Element der zweiten Spielhälfte schon angedeutet. So erschrecken uns zum Beispiel schattenhafte Arme, die durch löchriges Mauerwerk greifen, oder es schießt eine nahöstliche Variante eines Ghuls aus der naheliegenden Vorratskammer. Dabei macht uns die hervorragende Soundkulisse glauben, der personifizierte Weltuntergang sei uns auf den Fersen.

Ein wichtiges Element ist die sich durchs gesamte Spiel ziehende Angst-Mechanik, die Tasi, wann immer sie von absoluter Finsternis umgeben ist, mit der Zeit in den Wahnsinn treiben kann. Abhilfe schaffen hier rar gesäte Streichhölzer, die aufgrund ihrer aberwitzig kurzen Brennzeit schnell an Fackeln oder Kerzen benutzt werden müssen. Stellenweise ist zudem eine tragbare Öllampe verfügbar, doch auch sie erhellt die Umgebung - selbst bei vollem Tank - nur kurz.

Das »Amulett des Reisenden« öffnet bestimmte Felswände sowie Übergänge in die jeweils andere Welt. Im Grunde ein rein optisches Schmankerl. Das »Amulett des Reisenden« öffnet bestimmte Felswände sowie Übergänge in die jeweils andere Welt. Im Grunde ein rein optisches Schmankerl.

Viele Levels sind derart dunkel geraten, dass wir ohne tragbare Lichtquellen blinde Kuh spielen dürfen. Die einzige Lösung ist es hier, sich gegen die Wände zu pressen. Dann nämlich - und nur dann - werden sie mit schwachem Schwarzlicht beleuchtet.

Noch schwieriger macht es die Tatsache, dass sich die Amnesie in Teilen auf die Speicherstände ausweitet. So wurde während unseres Tests der Status der Lichtquellen nicht gespeichert, wohl aber die Anzahl der zum Zeitpunkt des Speicherns verfügbaren Streichhölzer. Das Zusammenspiel aus Streichhölzern und Dunkelheit, wird auch im Trailer deutlich:

Trailer zu Amnesia: Rebirth - Mit dem Streichholz gegen Monster & Handgranaten 4:59 Trailer zu Amnesia: Rebirth - Mit dem Streichholz gegen Monster & Handgranaten

Horror in der zweiten Hälfte

Im zweiten großen Spielabschnitt wird verstärkt aufs Horror-Gaspedal getreten. Nun jagen uns der Hatif, ein furchterregender Dschinn des Rufens; der Ifrit, ein ganze Städte verschlingender Dschinn des Feuers und der Sammler, eine Menschenfleisch witternde, zombieartige Kreatur.

Wie immer laufen wir (in diesem Fall allzu gradlinig) so schnell uns die Beine tragen - oder wir verstecken uns hinter Objekten wie Kisten und breiten Pfeilern, um im jeweils richtigen Moment vorzurücken, weil Tasi sich nicht wehren kann. Die bizarr gestalteten Monster, allen voran der totengraue Ifrit, schreien jedoch so pathologisch, sind so dermaßen angsteinflößend, dass jede Begegnung mit ihnen erinnerungswürdig ist. Immerhin ist das Sterben dank der fairen Speicherpunkte … nun, nicht ganz so schlimm.

Amnesia Rebirth rückt uns mit fleischgewordenen Nahost-Mythen zu Leibe. Dieser »Sammler« kann uns nicht nur wittern, sondern auch herzhaft beleidigen. Amnesia Rebirth rückt uns mit fleischgewordenen Nahost-Mythen zu Leibe. Dieser »Sammler« kann uns nicht nur wittern, sondern auch herzhaft beleidigen.

Übrigens bemüht sich die Umgebung nach Kräften, den Scheusalen eine adäquate Bühne zu geben. Mal waten wir durch einen vor Leichenteilen überquellenden Blutpool, mal zittern wir uns - mit einem wortgewaltigen Sammler im Rücken - durch einen Kerkerkomplex. Ja, richtig gelesen: Die knarzigen Dinger jagen uns nicht nur, sie geben auch beachtliche Proben der Beschimpfungskunst. In der Actionphase des Spiels laufen die Entwickler zur Hochform auf. Ob sie gut daran getan haben, die Hölle stundenlang im Zaum zu halten, steht auf einem anderen Blatt.

Adventure um jeden Preis?

Alles in allem drängt sich der Verdacht auf, dass hier mit der Brechstange versucht wurde, dem Etikett »Rebirth« gerecht zu werden. So sind die Schleich-wie auch die Weglauf-Passagen zurückgefahren worden, um dem Adventure-Teil mehr Platz zu geben. Damit beraubt sich Frictional Games selbst ein wenig seiner Stärken, die sie so erst spät ausspielen können.

Auf der anderen Seite stehen die cleveren Physik-Rätsel, das abwechslungsreiche Level-Design und die starke Story um »reale« Nahost-Mythen. Das ergibt eine anständige Horror-Dröhnung für diejenigen, die sich nicht von chronischem Lichtmangel abschrecken lassen und noch keine Erfahrungen im Amnesia-Universum gesammelt haben. Für Kenner der Reihe bleiben die ganz großen Überraschungen aus. Da helfen auch die drei möglichen Enden nicht, weil sich der Ausgang des Spiels in den letzten paar Minuten entscheidet und man per Savegame alles recht aufwandsfrei erleben kann.

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