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Seite 2: Amnesia: The Dark Descent im Test - So fühlt sich Angst an

Physik wird greifbar

Eine Stärke der Penumbra-Spiele war ihre Steuerung: Mit der Maus greife ich direkt in die Spielwelt, fasse Gegenstände und verschiebe, trage, werfe sie, ziehe Schubladen auf und schließe Türen. Amnesia funktioniert genauso. Die Physik ist befriedigend: Mit dumpfen Klatschen prallt das Buch gegen den Kaminsims, überschlägt sich in einem Bogen und landet in einer Staubwolke. Ich werfe einen schweren Armsessel hinterher; er verkeilt sich zwischen Wand und Tisch. Flaschen zersplittern auf dem Boden, die Öllampe an der Decke schwankt, als ich mit dem Kopf dagegen stoße.

Test-Video zu Amnesia: The Dark Descent 3:22 Test-Video zu Amnesia: The Dark Descent

Aus den Möglichkeiten werden Rätsellösungen. Ich werfe einen Stuhl durchs Fenster, um hinaus auf den Sims klettern zu können, ich staple Kisten, um hohe Regale zu erreichen und schleudere einen Hammer in Maschinenräder, um sie zu blockieren. Als hinter mir ein Gewölbe einstürzt, wälze ich Felsen und schiebe schwere Balken beiseite, um den Weg frei zu räumen.

Fliehen statt Kämpfen

Diese Rätselpassagen sind ruhig, beinahe friedlich. Aber sie führen mich immer wieder in Teile des Schlosses, in denen ich nicht alleine bin. Ich ringe mit mir, dorthin zu gehen, denn dort wartet eine Angst, die man in Spielen selten erlebt. Es ist die Angst eines Hilflosen. Daniel hat den Gestalten, den namenlosen Schrecken nichts entgegenzusetzen. Wenn sie ihn erwischen, ist sein Leben vorbei.

Manchmal kann er ihnen ausweichen, es sind ja nie viele, nur zwei oder drei, aber es ist so schwer zu sagen, wo sie sich befinden. Manchmal jagen sie ihn. Sie zertrümmern die Tür, die ich notdürftig verbarrikadiert habe, und ich kauere im Schrank und bete, dass sie mich nicht finden. Sie hetzen mich durch halbgeflutete Kellerhallen, hinter mir das Stapfen Füße, ich reiße Türen auf, springe über dümpelndes Gerümpel, quetsche mich vorbei an pulsierenden Fleischmassen, die von den Wänden wuchern, wate durch Brustkörbe und Skelettreste, die wie Treibgut auf dem Wasser schwimmen, und will weg hier, einfach nur raus.

In einem anderen Moment krieche hinter die Theke der Vorratskammer, vorbei an einer suchenden Gestalt, als Daniel zu halluzinieren beginnt. Eine Frau, die in diesem Gewölbe zu Tode gefoltert wurde, brüllt um ihr Leben, und unter ihren Schreien höre ich die Schritte des Verfolgers nicht mehr, bekomme Panik, flüchte aus dem Raum, kauere mich in eine Ecke und habe Angst, einfach nur Angst.

Bemerkenswerte Situationen

Es stimmt, Amnesia ist kein Spiel, das man gewinnen kann. Es ist ein Spiel, in dem, nüchtern betrachtet, nicht viel passiert, das nur wenige und zumeist einfache Rätsel enthält, in dem man auch mal eine Stunde lang nur Räume durchsucht und dessen stimmungsvoll erzählte, aber letztendlich banale Geschichte in drei schwache Enden mündet. Aber Amnesia ist ein Erlebnis. Es erschafft Situationen, die sich ins Gedächtnis einbrennen.

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Sanfte, sphärische Musik durchflutet eine Halle, in deren Mitte ein bizarrer Brunnen plätschert: Der marmorne Unterleib einer Frau liegt über dem Beckenrand, und es ist schwer zu sagen, ob sie nur kurz abgetaucht ist oder ersäuft wurde. Aus der Mitte des Wassers erhebt sich eine stachelige Wirbelsäule, die in einem Kindergesicht endet. Aus dem Mund fließt Wasser. Später, beim zweiten Besuch, ist es Blut.

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