Fazit: Weltexklusiv gespielt: Wie gut wird der erste Story-DLC für Anno 1800?

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Fazit der Redaktion

Fabiano Uslenghi
@StillAdrony

Der erste Anno-DLC bringt wirklich eine Menge Neuerungen mit sich. Allein sich auf der gewaltigen Kontinental-Insel auszutoben, war während meiner Anspiel-Session in Mainz eine wahre Wonne. Endlich ist genug Platz da, um eine waschechte Metropole hochzuziehen und gleichzeitig nebenan einen Lustgarten mit Museen und einem Zoo zu errichten, der seinesgleichen sucht! Der Alte Nate ist zudem ein herrlich, schrulliger Charakter, der einen Mehrwert bringt, den ansonsten kein andere NPC bieten kann.

Ich persönlich konnte mich in Anno 1800 mit der Masse an Items ja nie so ganz anfreunden, da ihre Beschaffung meines Erachtens nach zu sehr vom Zufall abhängt und ich zu geizig bin, mein Erspartes für ein paar bessere Zahlen auf den Kopf zu hauen. Die Erfindungen von Nate haben mich dann aber doch gereizt. Auch da ich das Material dafür wirklich erspielen kann. Selbst wenn die Tauchglocke spielerisch simpel ist, hat es mir einfach mehr Spaß gemacht, aktiv die Karte abzusuchen, anstatt mich durch die Textfenster der Expeditionen zu klicken.

Nicht ganz klar ist mir allerdings, weshalb Blue Byte darauf verzichtet, Kap Trelawney auch als Startposition verfügbar zu machen. So muss ich jedes Mal erst in der Alten Welt eine Stadt hochziehen, die ich dann am liebsten vergessen würde, um mich auf die riesige Insel zu konzentrieren. Vielleicht zeigen die Entwickler hier aber ja noch Einsicht. Ob die neue Story die Schwächen der Kampagne vermeidet, bleibt nach meinem Besuch noch offen. Was ich bis jetzt gesehen habe, sah aber eher nach mehr vom Altbekannten aus. Doch selbst ohne die Story-Missionen bieten »Gesunkene Schätze« ein paar tolle Neuerungen, die Anno 1800 um zusätzliche Facetten bereichern.

3 von 3


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