Anno 1800: Land der Löwen gespielt - Das wird ein furioses Finale!

Land der Löwen, der letzte und größte DLC für Anno 1800, führt nicht nur eine komplett neue Session ein: Ihr bekommt auch eine sechste Bevölkerungsstufe in der Alten Welt – und die stellt alles auf den Kopf!

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Auf unserer Tastatur leben zwei Welten direkt nebeneinander, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Links, auf der Nummernblock-4, ist es bitterkalt, ständig fliegen uns Schneeflocken um die Ohren, die Arktische Grippe wütet. Dann ein Druck auf die 5, und uns wird schlagartig heiß, die Sonne knallt, die Luft flimmert. Denn die 5 schickt uns direkt nach Enbesa, die neue Session im Anno-1800-DLC Land der Löwen.

Über vier Stunden konnten wir die afrikanisch geprägte Inselwelt bereits erforschen, bebauen und bewundern. Die erste gute Info vorab: Die vier Stunden fühlten wie maximal eine an, denn es gibt unheimlich viel zu tun!

Das steckt alles im sechsten und größten DLC für Anno 1800

  • Die neue »afrikanische« Region Enbesa
  • Zwei neue Bevölkerungsstufen: die Hirten und die Ältesten
  • Eine sechste Bevölkerungsstufe für die Alte Welt und Kap Trelawney: die Gelehrten
  • Neues Monumentalprojekt: das Forschungsinstitut
  • Umfangreiches Forschungssystem, mit dem ihr zum Beispiel Gebäude-Upgrades freischaltet oder Vorkommen verändert
  • Ein Bewässerungssystem mit handverlegten Kanälen
  • 15 neue Produktionsketten, auch für die Alte Welt
  • Eigene Baumaterialien für Enbesa
  • Nebenstory mit unterschiedlichen Enden
Release von Land der Löwen ist am 22. Oktober. Der DLC ist der finale Teil des 25 Euro teuren Season Pass 2, kann aber auch einzeln für 18 Euro gekauft werden. Der gesamte DLC hat inklusive Game Update 9 eine Downloadgröße von etwa 5 GB.

Der Start in die neue Welt Enbesa

Für unsere gut vierstündige Anspielsession hat uns Ubisoft einen vorgefertigten Spielstand bereitgestellt. Wir konnten daher direkt in der neuen Welt Enbesa starten. In der Releaseversion werdet ihr hingegen erst auf eine mehrstufige Expedition geschickt, um das geheimnisvolle Reich zu entdecken. Diese Expedition bekommt ihr angeboten, sobald ihr die ersten Handwerkerauf einer Insel habt.

Die wichtigste Person in Enbesa ist Kaiser Ketema: Er beauftragt uns, die neue Hauptstadt Taborime zu errichten. Die soll auf einer zentralen, ordentlich großen Insel entstehen, und hier übernehmen wir auch unser erstes Kontor. Die Hauptstory rund um die neue Hauptstadt soll allein schon über zehn Stunden dauern, doch obendrauf kommen drei größere Nebenquest-Geber auf separaten Inseln: Waha Desher auf seiner Oaseninsel, der Prinz von Angereb auf seiner Festung sowie Hohepriesterin Kidusi Anitoni auf ihrer kargen Klosterinsel.

Alle drei sollen wir für Kaiser Ketema miteinander vereinen, um Enbesa wieder zu seiner einstigen Größe zu verhelfen. Beim Anspielen haben wir die Nebenjobs der Drei allerdings weitgehend ignoriert, wir wollten ja so viel wie möglich freispielen!

Enbesa sieht gut aus – hier der Blick von unserer jungen Siedlung auf den Kaiserpalast. Enbesa sieht gut aus – hier der Blick von unserer jungen Siedlung auf den Kaiserpalast.

Wasser marsch!

Also in der Alten Welt Frachter mit Brettern und Ziegelsteinen vollpacken, nach Enbesa schippern und dort im großen Stil bauen? Von wegen! Enbesa hat nämlich seine eigenen Baumaterialien. Unter anderem »Wanza-Bretter«, die wir vor Ort in speziellen Wanza-Holzfällerhütten produzieren.

Die erste große Bau-Neuerung ist aber das Bewässerungssystem: Quer durch unsere Hauptinsel strömt ein Fluss, und an vorgegebenen Stellen dürfen wir Wasserpumpen errichten - also wie damals bei der Papiermühle in Anno 1404. Von diesen Wasserpumpen ausgehend verlegen wir Kanäle, die sich schön animiert direkt mit Wasser füllen. Im Umkreis von vier Feldern blüht dann der trockene Boden förmlich auf.

Ackerbau (zum Beispiel Flachs und Indigo) sowie die neuen Imkereien dürfen wir nämlich nur auf bewässertem Boden betreiben, also entweder in Flussnähe oder eben an einem Kanal. Auch unser Feuerwehrhaus braucht zwingend einen Wasseranschluss. Ziegenfarmen und Sanga-Rinderfarmen können wir zwar auf trockenem Gelände betreiben, mit Kanalanschluss produzieren wir aber deutlich mehr Ziegenmilch und Sanga-Rindfleisch - letzteres verarbeiten wir mit Salz aus Küstensalinen im Trockenhaus zu Trockenfleisch, quasi das Arktis-Pemmikan von Enbesa.

Wasserpumpen und handverlegte Kanäle bewässern den kargen Boden. Für den Ackerbau ist Wasser Pflicht, bei der Viehzucht steigert es die Produktion. Wasserpumpen und handverlegte Kanäle bewässern den kargen Boden. Für den Ackerbau ist Wasser Pflicht, bei der Viehzucht steigert es die Produktion.

Toller Puzzlefaktor

Und schon sind wir mittendrin im Anno-Sog: Wie versorgen wir mit möglichst wenigen Kanälen möglichst viel Ackerland und Viehzuchten? Wie legen wir parallel die Wege an? Und wie verlegen wir Schienen, um unsere Tankhöfe aus dem DLC Reiche Ernte mit Öl-Zügen zu versorgen? Kraftwerke brauchen wir hingegen nicht, in Enbesa ist niemand auf Strom angewiesen. Anders ausgedrückt: Wasser ist Enbesas Strom.

Hinzu kommt, dass die knappen Fluss-Baustellen nicht nur für Wasserpumpen, sondern auch für Lehmschöpfereien gebraucht werden, die wir wiederum für das zweite Baumaterial brauchen: Lehmziegel, gebacken aus Lehm und Tef, einer afrikanischen Hirse-Art.

Enbesa hat zwei Bevölkerungsstufen: die Hirten und die Ältesten. Beide sind wieder nett inszeniert und kommentieren unsere Aktionen. Der jung-dynamische Hirtensprecher ist hochmotiviert und freut sich über unseren Fortschritt, während die Ältesten-Vertreterin an Walldorf und Stadler in Personalunion erinnert: Sie hat ständig was zu meckern, weil »wir das früher nie so gemacht haben.« Und überhaupt, was soll dieser ganze Fortschritt?

Wir haben das erste Ältesten-Haus fertig und die nächsten Gebäude freigeschaltet. Wir haben das erste Ältesten-Haus fertig und die nächsten Gebäude freigeschaltet.

Vorsprung durch Forschung

Apropos Fortschritt: Im Laufe der Hauptquest für Kaiser Ketema bekommen wir einen Auftrag, der unser (und bald euer) komplettes Anno-Leben auf den Kopf stellen wird. Wir sollen in der Alten Welt (oder in Kap Trelawney) ein Forschungsinstitut errichten. Das passiert in mehreren Stufen, kennt ihr ja von der Weltausstellung und dem Luftschiffhangar aus dem DLC Die Passage.

Sobald das Institut steht, können wir gleich mit der Forschung losle… nein, können wir nicht. Denn uns fehlt schlicht das Personal. Das trudelt erst ein, wenn wir in Enbesa 1.500 Älteste unter unseren Fittichen haben. Also produzieren wir brav Meeresfrüchte-Eintöpfe, Tonpfeifen, illuminierte Schriften und andere neue Güter, bauen ihnen als letztes ein Kloster, bis wir das Limit erreicht haben.

Und dann ist er endlich da, der große Auftritt der Gelehrten! Die bilden nämlich die dritte neue Bevölkerungsstufe des Land der Löwen-DLC - und zwar in der Alten Welt. Als sechstes Tier hinter den Investoren bekommen sie eigene neue Produktionsgebäude, fordern aber auch Waren aus allen Herren Ländern, dazu gleich mehr.

Geschafft! Unser Forschungsinstitut in Crown Falls steht, fehlen nur noch die Gelehrten – die kommen erst, wenn wir in Enbesa 1.500 Älteste zusammenhaben. Geschafft! Unser Forschungsinstitut in Crown Falls steht, fehlen nur noch die Gelehrten – die kommen erst, wenn wir in Enbesa 1.500 Älteste zusammenhaben.

Wichtig ist erstmal, dass die Gelehrten Forschungspunkte generieren, die wir wiederum in neue Technologien und Baugenehmigungen investieren. Zum Beispiel gibt's eine »Bahnbrechende Entdeckung«, mit der wir komplette Lehmvorkommen verschieben können. Und dabei bleibt es garantiert nicht…

Mit Schrott-Items zum legendären Spezialisten

Das neue Forschungssystem wird eure Item-Massen ausdünnen. Wenn ihr überflüssige Items spendet, bekommt ihr im Gegenzug ebenfalls Forschungspunkte. Mit denen könnt ihr aber nicht nur neue Technologien entwickeln, sondern auch gezielt gewünschte Items und Spezialisten freischalten. Mehr Klasse als Masse also, was wir bei einem Blick auf unsere meterhohen Stapel an Schrott-Items und Mehrfach-Dubletten äußerst sinnvoll finden.

Sehr gut: Mit der Gelehrtenstufe kommen auch neue Produktionsketten dazu, und die beziehen die bisherigen Sessions besser mit ein als es Die Passage tat. Für schicke Lederstiefel zum Beispiel, die eure Gelehrten merkwürdigerweise fordern, müsst ihr das neue Schustergebäude mit Sangra-Rindern aus Enbesa beliefern. Maßgeschneiderte Anzüge brauchen schon Baumwollstoff aus der Neuen Welt plus Leinen aus Enbesa, das dort aus Flachs gesponnen wird. Spätere Produktionsketten für die Gelehrten-Bespaßung dürften noch umfangreicher sein - aber das haben wir in unserer Anspielsession noch nicht herausgefunden.

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