Anno 2070: Die Tiefsee im Test - Tiefsee mit Tiefgang

Neben den Eco-Baumknutschern und den Tycoon-Schlotbaronen waren die Tech-Geeks von Anfang an die coolste Fraktion in Anno 2070. Im Test von Die Tiefsee stellen wir fest: Durch die Erweiterung werden sie noch cooler – aber auch verflixt anspruchsvoll.

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Geschafft! Mit einem freudigen Klick verpassen wir der Unterwasser-Schwammzucht noch die letzte Schwammkolonie, setzen die Kybernetik-Fabrik passgenau daneben, und ... prompt stürzt der Energiepegel ins Bodenlose. Also schnell ein Gezeitenkraftwerk bauen. Aber wohin damit? Unser Tiefsee-Plateau ist mittlerweile völlig zubetoniert, nirgendwo ein Eckchen frei. Verdammte Axt, eigentlich sollte Ubisoft seinem Anno-Addon eine Vollversion von Tetris beilegen!

Mit der Die Tiefsee-Erweiterung schlägt Anno 2070dem Komplexitäts-Fass endgültig den Boden aus. Zumal es vor allem die Anno-Profis bedient. Denn viele Neuerungen betreffen vor allem die Tech-Fraktion, kommen in einer Anno-Partie also erst dann zum Einsatz, wenn die Techs freigeschaltet werden – und selbst dann erst mit der Forscher-Stufe, der zweiten von neuerdings dreien.

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Genie und Wahnsinn

Um beim Beispiel von oben zu bleiben: Die Schwammzucht nebst Kybernetik-Fabrik brauchen wir, um Implantate herzustellen, die wiederum die Forscher-Schicht dermaßen glücklich macht, dass aus ihnen endlich die neue Tech-Bevölkerungsstufe entsteht, die Genies.

Tetris-Puzzeln unter Wasser: Links wird’s schon eng, rechts kriegen wir die neue Gen-Farm noch gut platziert. Tetris-Puzzeln unter Wasser: Links wird’s schon eng, rechts kriegen wir die neue Gen-Farm noch gut platziert.

Das Gemeine daran: Nicht nur die Schwämme müssen wir unter Wasser anbauen (ist ja auch logisch), sondern auch die Kybernetik-Fabrik muss zwingend in die Tiefsee – bei traditionell knappem Bauplatz. Zusätzlich braucht die Implantat-Produktion Mikrochips, die wir (vorerst!) an Land produzieren und zum Unterwasserkontor verschiffen. Und das ist noch eine simple, zweistufige Produktionskette – es kommt noch »schlimmer«!

Mit dem Einzug der ersten Genies kriegen nämlich auch hartgesottene Anno-Veteranen rote Bäckchen vor Freude. Dabei sieht das frisch aufploppende Baumenü zuerst noch harmlos aus: Je zwei Buttons für neue Waren, Spezialgebäude und öffentliche Bauwerke – das lässt sich doch locker in den Griff kriegen! Denkste. Denn hinter dem harmlosen Knopf für die neuen Bionik-Anzüge springt die bisher größte Produktionskette der Anno-Serie auf, mit vier Stufen und zehn (!) benötigten Rohstoffen, die wir teils über, teils unter Wasser herstellen, weiterverarbeiten und verschiffen müssen. Unter anderem mit den beiden ebenfalls neuen Produktionsstätten zum Abbau von Lithium und zum Elektrolytzellen-Basteln. Was natürlich, Sie ahnen es, den Platzmangel unter Wasser potenziert.

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Die Tiefsee verzahnt solche Mammut-Projekte geschickt mit der bisherigen Spielmechanik: Zu Beginn einer Partie ist alles noch recht einfach, doch allerallerspätestens mit den Genies kommt auch der Wahnsinn um die Ecke. Die neuen Bauten brauchen nicht nur viel unterschiedliches Baumaterial, sondern gern auch Rohstoffquellen, viel Platz, viel Strom. An Land lässt sich das noch gut lösen, unter Wasser hingegen wird’s besonders knifflig.

Das Schöne daran, ebenfalls Anno-typisch: Diese vielen Problemchen sind nicht frustrierend, sondern wie Puzzleteilchen, die wir gerne zusammensetzen. Weil’s eben auch eine Belohnung gibt – wenn das erste Schiff mit den neuen Bionik-Anzügen eintrudelt und die Genies begeistert Steuern zahlen, wissen wir, warum wir die letzten Stunden (!) an dieser Produktionskette geschmiedet haben.

Spendable Geistesgrößen

Doch die Genies fordern nicht nur, sie geben auch. Die oben erwähnten öffentlichen und Spezialgebäude bringen uns echte spielerische Vorteile und lösen Probleme, die unsere Genies vorher selbst aufgeworfen haben.

Mit letzter Kraft schleppt sich unser Boot nach einer Expedition in den Heimathafen. Mit letzter Kraft schleppt sich unser Boot nach einer Expedition in den Heimathafen.

Beim Strom zum Beispiel: Mit dem neuen Energietransmitter können Sie Strom kabellos von Insel zu Insel schubsen und sogar Ihre Unterwasser-Plateaus anschließen.

Dafür brauchen Sie lediglich einen Transmitter pro Sende- beziehungsweise Empfangssiedlung, und schon können Sie per Schieberegler die Stromversorgung managen. Das sieht zwar unspektakulär aus (ein Schieberegler ist halt nicht so wahnsinnig sexy), hat aber enorme Auswirkungen aufs »Endspiel« mit seinen Energiefressern. Statt gefährliche Energielieferanten wie den Atommeiler oder Umweltschweine wie das Kohlekraftwerk in dicht besiedelte Gebiete zu packen, können Sie eine freie Insel »opfern«, hier wie wild Strom produzieren und verteilen.

Ein anderer Problemlöser der Genies ist das neue Monument. Bisher waren die Techs ja dezent beleidigt, weil nur Ecos und Tycoons einen mehrstufigen Prachtbau hochziehen durften. Sobald Sie jetzt 1.250 Genies unter Ihren Fittichen und Unmengen Bauzellen, Werkzeuge, Karbon, Stahl und Glas gebunkert haben, können Sie mit dem Fundament loslegen.

Schreck lass nach: Für die Genie-Produktionskette Bionik-Anzüge (rechts) brauchen Sie zehn verschiedene Rohstoffe und Fertigwaren. Schreck lass nach: Für die Genie-Produktionskette Bionik-Anzüge (rechts) brauchen Sie zehn verschiedene Rohstoffe und Fertigwaren.

Viele Stunden und noch mehr Baumaterial später haben Sie nicht nur einen schicken Prunkpalast, sondern auch einen großen Vorteil: Die Insel mit dem Monument braucht keine Stadtzentren mehr, um die Bewohnerforderung nach Gemeinschaft zu erfüllen. Die Zentren können Sie daher abreißen, die Lücken sinnvoll füllen. Dass so ein Monument deshalb auf einer reinen Produktionsinsel nichts zu suchen hat, erwähnen wir nur sicherheitshalber...

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