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Seite 3: Wo spielt das nächste Anno? Wir analysieren die plausibelsten Szenarien

Anno, das 9. Zeitalter - Fantasywelt

Mal weg von der echten Weltgeschichte: Wie wäre es mit einer Fantasywelt voller Elfen, Zwergen und Menschen, mit Magie und Einhorn-Metzgereien?

Das Fantasy-Anno auf unserer Liste möglicher Anno-Fortsetzungen bringt Magie als neues Spielelement (Bild zeigt Distant Kingdoms). Das Fantasy-Anno auf unserer Liste möglicher Anno-Fortsetzungen bringt Magie als neues Spielelement (Bild zeigt Distant Kingdoms).

Welche Spielelemente bringt ein Fantasy-Anno?

Unterschiedliche Fraktionen mit eigenen Lebensweisen, Zielen und Bauwerken - das hatten wir schon in Anno 2070. Damals spielten wir die umweltbewussten Ecos, kapitalistischen Tycoons und die emsig forschenden Techs, die alle drei wiederum mehrere Bevölkerungsstufen mitbrachten. Das könnte auch in einem Fantasy-Setting funktionieren. Müsste allerdings klassische Fantasy sein, denn Dark Fantasy passt nicht zur positiven Anno-Grundstimmung.

Vor allem die Zwerge sind ein spannendes Volk - erstmals in der Anno-Geschichte geht's mit ihnen unter Tage, in Bergwerke und Höhlenstädte. Ihre Stärken Bergbau und Erfindungsgeist passen gut in eine Anno-Welt, während die Elfen nachhaltig im Einklang mit der Natur leben und die Menschen beide Eigenschaften vereinen.

Elfen, Zwerge und andere Fraktionen haben in unserem Fantasy-Anno eigene Schiffstypen. Diese Kampfszene stammt aus Schlacht um Mittelerde 2. Elfen, Zwerge und andere Fraktionen haben in unserem Fantasy-Anno eigene Schiffstypen. Diese Kampfszene stammt aus Schlacht um Mittelerde 2.

Wie wahrscheinlich ist Anno - das 9. Zeitalter?

Sehr unwahrscheinlich. Anno würde sich zu weit von seinem bisherigen Erfolgsrezept mit echten, wenn auch dezent romantisierten Epochen wegbewegen. Wenn es schon in den Bereich Mythen gehen soll, könnten wir uns allerdings eine abgeschwächte Variante vorstellen: Das oben beschriebene antike Römer-Setting von Anno 09, aber mit einem nie untergegangenen Atlantis!

Anno 900 - Wikingerzeit

Wikinger waren auch Entdecker, Händler, Stadtgründer und Kolonisten – das spricht für unser Anno 900! Wikinger waren auch Entdecker, Händler, Stadtgründer und Kolonisten – das spricht für unser Anno 900!

Historischer Hintergrund

Die Wikinger waren viel mehr als nur Plünderer und Brandschatzer. Sie gründeten Städte, zum Beispiel um 770 das legendäre Haithabu und später Trondheim, Oslo und das irische Dublin, das sich aus einem einfachen Handelszentrum zur Großstadt entwickelte. Wikinger entdeckten und besiedelten von Island aus Grönland (ca. um das Jahr 900 n. Chr.), und Leif Erikson betrat um die Jahrtausendwende sogar Neufundland und kabbelt sich seitdem mit Christoph Columbus um den Titel »Entdecker Amerikas«.

Wikinger kolonialisierten Küstengebiete sowie Inseln und errichteten ein dichtes Handelsnetz. Neben den legendären Langschiffen, die gerne einen Drachenkopf am Bug führten, bildeten die »Knorr«-Frachtschiffe das zivile Rückgrat der Wikingerflotten. Sie wurden aber auch für den Transport von Kriegern genutzt. Aufgrund ihres geringen Tiefgangs und flachen Kiels konnten die Boote weit ins Landesinnere vorstoßen - wie Paris, Köln oder Trier leidvoll erfahren mussten.

Welche Spielelemente bringt Anno 900?

Auch ein Wikinger-Anno würde die Seefahrt um Flussschiffahrt erweitern, denn dieser historische Faktor gehört einfach dazu. Flüsse (und Fjorde) wären also echte Transportwege statt nur Produktionsplätze für Gerbereien und Papiermühlen wie etwa in Anno 1404. Ein wichtiges Spielelement ist der Transport der im Landesinneren produzierten Waren zu den Küstenstädten.

Güter gibt's mehr als genug: Die echten Wikinger handelten und tauschten zum Beispiel Honig, Wachs, Bernstein, Seide, Brokat und Gewürze. Unter anderen betrieben sie in der schwedischen Provinz Bergbau, um Eisen zu gewinnen. Fun Fact: Später wurde schwedischer Stahl so hochwertig, dass daraus der Knastgitter-Begriff »Schwedische Gardinen« entstand.

Sessions bieten sich ebenfalls mehr als genug an. Neben der skandinavischen Heimat beispielsweise England, Island, Grönland, Frankreich und Deutschland. Das Fernziel Neufundland ist genauso möglich wie der Mittelmeerraum, in den die echten Wikinger Mitte des 9. Jahrhunderts ebenfalls vorgestoßen sind (über das Baltikum und die osteuropäischen Flüsse kamen Wikinger sogar bis Konstantinopel).

Allerdings sind die Kämpfe ein Knackpunkt: Statt Küstenbombardements oder Seeschlachten kommt’s auf Nahkämpfe an, wie hier gleich in Assassin’s Creed Valhalla. Und da schwächelt die Anno-Serie bekanntlich. Allerdings sind die Kämpfe ein Knackpunkt: Statt Küstenbombardements oder Seeschlachten kommt’s auf Nahkämpfe an, wie hier gleich in Assassin’s Creed Valhalla. Und da schwächelt die Anno-Serie bekanntlich.

Allerdings schreit ein Wikinger-Setting auch nach Landkämpfen - und die waren in Anno nie wirklich gut, darum haben die letzten Serienteile auch darauf verzichtet. Denkbar ist aber, dass unsere Eroberungszüge indirekt ablaufen: Wir versorgen eine Handvoll Boote mit Truppen und segeln vor Küsten- oder Flussstädte. Der Überfall erfolgt dann automatisch, und wir können besiegte Siedlungen übernehmen und ausbauen. Friedlichere Spieler gründen hingegen ihre eigenen Niederlassungen.

Wie wahrscheinlich ist ein Anno 900?

Ubisoft hat mit Assassin's Creed Valhalla gerade gezeigt, dass ein Wikingerszenario grundsätzlich funktionieren kann, inklusive Bau einer eigenen Siedlung. Außerdem sind die Wikinger aufbauspielmäßig noch nicht so abgegrast wie etwa die Römerzeit (Caesar-Reihe, Imperium Romanum). Neben Anno 1926 halten wir das Wikinger-Anno daher für das wahrscheinlichste neue Anno.

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