KI
So gut uns der neue Schleich-Ansatz gefällt - die KI ist damit latent überfordert. Was offenbar auch den Leveldesignern nicht entgangen ist; fehlende intellektuelle Klasse wird in diesen Missionen kurzerhand durch Masse ausgeglichen.
Dafür verhalten sich die Burschen im Kampf jetzt nicht mehr nach dem Motto: »Ich warte mal, bis der Typ sieben meiner Kumpels niedergemetzelt hat und mache so lange überhaupt nichts, bin ich schlau oder bin ich schlau?« Sie unterbrechen also gelegentlich unsere Kombos, setzen ganz geschickt kleine Bomben ein und lassen sich allenthalben nicht mehr systematisch aus den Socken kontern.
Eine Universität dürfte freilich nach keinem von ihnen benannt werden, aber insgesamt machen sie ihren Job brauchbar. Für die wahrscheinlich unvermeidliche Fortsetzung wäre es allerdings keine schlechte Idee, die KI endlich mal grundlegend zu überarbeiten.
Wertungstendenz: 7 Punkte
Waffen & Extras
Auch wenn das Waffenarsenal nicht mehr ganz so umfangreich ausfällt wie in den Vorgängern: Umfangreich genug ist es immer noch, zumal sich das neue Blasrohr wunderbar einfügt, weil es mit Schlafpfeilen und Berserker-Pfeilen (lassen einen Gegner Amok laufen) das Schleichen sinnvoll unterstützt. Die eigentlich coolen Steilklingen, mit denen wir Feinde kurzerhand aufknüpfen dürfen, werden leider erst rätselhaft spät in der Story freigeschaltet.
Dafür dürfen wir Edward und seine Jackdaw schon früh im Spiel nach Herzenslust upgraden (auch kosmetisch, versteht sich), und gerade bei der Jackdaw ist das bitter nötig, wenn wir uns mit dicken Kriegsschiffen anlegen wollen. Die Upgrade-Spirale motiviert, zumal uns das Spiel mit dem nötigen Geld bzw. den nötigen Rohmaterialien nicht unbedingt überhäuft, wir also tatsächlich auf große Kaperfahrten gehen müssen.
Lediglich bei Edward geht das Ganze vergleichsweise flott, weil das langwierige Fallenstellen des Vorgängers entfällt (an Land ballern wir die Tiere einfach à la Far Cry 3 mit der Pistole um; wir empfinden das als spürbare, ja notwendige Entschlackung einer aufgeblähten, aber spielerisch nicht sinnvollen Mechanik) und das neue Harpunieren-Minispiel nicht sonderlich anspruchsvoll ist - wohl aber atmosphärisch prima umgesetzt, auch wenn das Harpunieren eines majestätischen Schwertwals nicht jedermanns Sache sein mag.
Wertungstendenz: 10 Punkte
Handlung
Dem bedauernswerten Desmond Miles ging's ein bisschen wie Wesley Crusher in Star Trek: Je mehr ihn die Autoren in den Mittelpunkt schrieben, desto intensiver verabscheuten ihn gewisse Fan-Kreise. Und in der Tat: Assassin's Creed 4 profitiert davon, dass Desmond in den (vorläufigen?) Ruhestand geschickt wurde, die neue Rahmenhandlung in der Gegenwart ist spannender, origineller und rätselhafter als die alten Desmond-Intermezzos.
Als Protagonist macht Edward Kenway seine Sache übrigens großartig, gerade in den ersten Stunden ist es eine Freude, ihm dabei zuzusehen, wie er sich naiv-überheblich immer tiefer in den uralten Konflikt zwischen Templern und Assassinen verstrickt, das ganz große Geld vor der Nase und keinen Sinn für die Konsequenzen seines Handelns.
Glaubhafte Bösewichte können die Autoren hingegen immer noch nicht, auch das Ende bleibt serientypisch mau, wenngleich nicht ganz so frustrierend offen, und in einer Szene fühlten wir uns sogar auf kitschige Weise berührt.
Wertungstendenz: 9 Punkte
Gesamtwertung
Spielerisch ist Assassin's Creed 4 der bislang beste Teil der Serie: Ubisoft hat an vielen kleinen Schrauben gedreht - dem Fahndungssystem, der Schnellreise, den Kämpfen, den mitunter viel zu langen Laufwegen -, und das Resultat wirkt runder als der Vorgänger. Wir verbringen mehr Zeit mit wirklich spaßigen Dingen - und weniger mit der Frage, wie wir jetzt am Schnellsten zu diesen spaßigen Dingen kommen. Die Seeschlachten und die Story-Missionen mit der Jackdaw nehmen der Kraxelei über Dächer und Bäume außerdem viel von ihrer Monotonie, als zweites spielerisches Standbein funktionieren sie ausgezeichnet. Wenn Ubisoft die PC-Version nicht kolossal in den Sand setzt, dann staubt die Assassin's Creed-Reihe mit dem vierten Teil ihren ersten 90er ab.
Wertungstendenz: 88 bis 93 Punkte
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