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Seite 2: C&C 3: Tiberium Wars im Test - Der futuristische Teil der Strategieserie geht in die 3. Runde

Unsichtbare Übelwichte

Die fanatischen Bruderschaftler von Nod überfallen Feinde mit unsichtbaren, flotten Truppen. Folgerichtig reicht das Arsenal von Stealth-Panzern über Tarnkappen-Bomber bis zu getarnten Shadow-Infanteristen.

Letztere schweben an Hängegleitern unbemerkt ins Feidesland. Die stärkste Nod-Einheit ist der Avatar. Der Laser-Mech kann sich verbündete Einheiten einverleiben, um deren Talente zu stehlen. Vom Stealth-Panzer etwa übernimmt er das Tarnfeld. Auch die Spezialwaffen der Bruderschaft dienen meist zur Täuschung: Unter anderem erzeugt Nod Einheiten-Klone, die Gegner ablenken. Die Bruderschaft ist zudem die ideale Partei für Spieler, die sich gerne im Stützpunkt einigeln. Denn sie stellt starke Lasertürme auf, die Obelisken des Lichts. Strahlenkanonen-Artillerie lädt die Monumente zusätzlich auf, um deren Reichweite und Feuerkraft zu erhöhen. Im offenen Kampf haben die dünn gepanzerten Nod-Einheiten jedoch keine Chance. Die unsichtbaren Truppen müssen sich vor Feinden hüten, die ihre Tarnung durchschauen - etwa den GDI-Raketenbuggys.

Hightech-Monster

Wie es sich für außerirdische Invasoren gehört, setzen die Scrin auf kampfstarke Hightech-Kolosse, darunter dreibeinige Tripod-Kampfläufer und Trägerschiffe, die acht Mini-Gleiter aussenden.

Zugleich führen die Aliens aber auch billige Monstermassen ins Feld - die ideale Fraktion für Spieler, die den Gegner gerne zu Beginn einer Partie überrennen (»rushen«). Die beste Einheit der Außerirdischen ist der Mastermind-Käfer, der feindliche Truppen durch Gedankenkontrolle übernimmt oder verbündete Kämpfer teleportiert - bevorzugt mitten in die Feindbasis. Die Schwäche der Scrin sind ihre hohen Truppenpreise: Falls Sie den Gegner nicht schnell überrollen, müssen Sie Unsummen in Trägerschiffe und Tripods investieren. Das durchschlagskräftige, aber lahme Mutterschiff, eine Spezialwaffe, kostet sogar satte 5.000 Credits ? dafür bekommt die GDI zwei Mammut-Panzer.

Alles taktisch

Die meisten Einheiten verfügen über sinnvolle Spezialtalente. GDI-Truppentransporter etwa verminen Engpässe, Nod-Buggys legen per EMP-Stoß Gebäude und Fahrzeuge kurzzeitig lahm. Und Scrin-Trägerschiffe hüllen sich in Ionenstürme, die verbündete Flieger stärken. In Gebäuden erforschen Sie nützliche Upgrades. Zum Beispiel erhöht die GDI mit Railgun-Kanonen die Feuerkraft ihrer Mammuts. Und die Scrin spendieren den Tripods und Trägerschiffen Energieschilde. Durch besiegte Gegner sammeln Truppen Erfahrung und steigen in drei Stufen auf. Die ersten beiden Ränge bringen nichts, erst auf dem höchsten steigt die Feuerkraft der Einheit stark, zudem heilt sie sich zwischen Gefechten ? ein großer Vorteil, normalerweise müssen Sie reparaturbedürftige Vehikel zur Fahrzeugfabrik oder zum Flugplatz zurückschicken.

Auch über Upgrades und Spezialtalente hinaus gibt's massig taktische Möglichkeiten: GDI und Nod etwa transportieren Bodentruppen mit Fliegern. Wie in den Vorgängern darf jedes Volk Feindgebäude mit Ingenieuren erobern.

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Zerstörte Juggernauts, Avatare sowie Tripods hinterlassen Wracks, die Sie ebenfalls mit Technikern übernehmen können ? um die Einheiten in Ihren Diensten wiederzubeleben. So gleichen Sie nach einem Sieg im Nu Verluste aus. Fußsoldaten aller Parteien dürfen sich zudem in Häusern verschanzen. Um Besetzer auszuräuchern, nutzen Sie GDI-Grenadiere, Nod-Flammenpanzer oder die Buzzer-Wirbelklingen der Scrin. Die schalten mit einem Angriff alle Soldaten im Gebäude aus. Um Feinde hinter einem Bauwerk anzugreifen, müssen Panzer und Infanteristen es zunächst umrunden. Artillerie schießt hingegen drüber. Auch Höhenunterschiede wirken sich aus, Einheiten und Türme auf Anhöhen feuern weiter als ihre Flachland-Kollegen.

Ganz perfekt ist die Taktiktiefe aber nicht: Einige Truppen werden im späteren Spielverlauf überflüssig, insbesondere solche, die besonders effektiv gegen Infanterie kämpfen. Denn die meisten Fußsoldaten können Sie auch einfach mit Panzern überrollen. Besonders hart trifft es die MG-Walker der Scrin und die Flammenwerfer-Soldaten von Nod. Erstere dienen nur als zweitklassige Luftabwehr, Letztere sind weniger effektiv als Flammenpanzer. Der Großteil der Truppen bleibt aber nützlich, ohne gemischte Armee haben Sie keine Chance.

Wumms, du bist tot

Wer sich nicht mit taktischen Kinkerlitzchen aufhalten will, kann auch kurzerhand die gegnerische Basis in Schutt und Asche legen: Jede Partei besitzt eine mächtige Superwaffe: die Ionenkanone (GDI), die Aurora-Bombe (Nod) und den Spalt (Scrin). Nach dem Bau des zugehörigen Gebäudes lädt die Waffe sieben Minuten lang auf. Um den Countdown zu stoppen, muss der Gegner das Bauwerk zerstören ? was insbesondere in Mehrspieler-Gefechten zu herrlich panischen Sturmangriffen führt. Beim nächsten Versuch beginnt die Ladezeit der Superwaffe dann wieder von vorne.

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