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Wie geschickt euch Command & Conquer manipuliert

Auf den tiberiumverseuchten Schlachtfeldern des Echtzeit-Strategie-Klassikers geht es um weit mehr als nur um Befehle und deren Ausführung.

von Christian Schwarz,
07.02.2021 05:00 Uhr

Die Sprache in Command & Conquer steuert uns unbewusst und gezielt in eine bestimmte Richtung. Wie das geht, hat ein Sprachwissenschaftler und Echtzeit-Strategie-Fan für GameStar Plus analysiert. Die Sprache in Command & Conquer steuert uns unbewusst und gezielt in eine bestimmte Richtung. Wie das geht, hat ein Sprachwissenschaftler und Echtzeit-Strategie-Fan für GameStar Plus analysiert.

Man könnte meinen, dass die Frage nach den kommunikativen Abläufen in einem Spiel, dass »Command and Conquer« heißt, also auf deutsch »Befehlen und erobern«, völlig überflüssig sei. Schließlich steht ja schon im Titel, mit welcher Aufgabe wir Spieler in den einzelnen Ablegern der mittlerweile knapp 20 Einträge umfassenden Serie immer und immer wieder betreut werden.

Außerdem bringt allein die Genre-Bezeichnung »Echtzeit-Strategie« eine gewisse Erwartungshaltung mit, aus der wir wiederrum einige Ableitungen bezüglich der Spielerfahrung treffen können. Wenn ich mir heute ein Echtzeit-Strategie-Spiel kaufe, weiß ich, dass mich eher Gefechte, Einheiten-Management und Basisbau statt Tierpflege und Erntepläne erwarten (außer natürlich, der Sammler macht wieder, was er will).

Was ich damit sagen möchte: Egal, ob Ego-Shooter, Rollenspiel, Action-Adventure oder eben Echtzeit-Stratgie - das zugrunde liegende Genre kommuniziert uns als Spielern bereits vor dem ersten Spielstart einen gewissen Rahmen. Bewusst verallgemeinert, können wir hier im weitesten Sinne aus den Sozialwissenschaften das Wort »Framing« entlehnen: Das Genre beeinflusst unsere Wahrnehmung des Spiels und lässt Rückschlüsse zu, wie es zu spielen sein wird.

Aber ganz so klar geschnitten ist die Sache dann doch nicht: Bei einem genaueren Blick auf die Psychologie hinter Command & Conquer offenbaren sich clevere Methoden von Entwickler Westwood, den Spieler zu manipulieren.

Der Autor
Christian Schwarz fühlt sich berufen, über Militärspiele zu schreiben, obwohl er seinerzeit ausgemustert und für dienstuntauglich erklärt wurde. Denn dadurch konnte er direkt nach der Schulzeit in sein Bachelorstudium der Germanistik und Skandinavistik starten sowie darauf den Master in »Sprache und Kommunikation« erlangen. Als »Gothic-Geschädigter der 1. Stunde« liebt er es, in Spieluniversen einzutauchen, aber auch deren Mechaniken und Prozesse einzuordnen - wie bei seiner Analyse der Gothic-Sprache. Für GameStar Plus befasst sich Christian am Beispiel von Command and Conquer noch einmal mit dem Thema seiner Abschlussarbeit: Kommunikation in Videospielen.

Verpackungstext analysiert: Die »Minitaturwelt« von Command & Conquer

Command and Conquer aus dem Jahr 1995 gilt zusammen mit dem ein Jahr vorher erschienenen Warcraft: Orcs & Humans sowie seinem Vorgänger im Geiste, Dune 2: Kampf um Arrakis (1992), als Urvater der Echtzeit-Strategie.

Erscheint etwas völlig Neues auf der Bildfläche, ist es schwer, auf vorhandenes Wissen zurückzugreifen. Zwar haben sich auch die genannten Spiele aus anderen entwickelt, dennoch können wir an dieser Stelle davon ausgehen, dass es bis Ende August 1995 in dieser Form nichts Vergleichbares gab.

Und dann macht es plötzlich doch wieder Sinn zu fragen, wie ein PC- oder Konsolenspieler Mitte der 90er-Jahre ohne Vorkenntnisse wusste, was er in diesem »Befehlen und erobern« überhaupt machen soll. Dieser Frage wollen wir hier in einer kleinen und stark vereinfachten Kommunikations-Analyse, hauptsächlich am Beispiel des ersten Command and Conquer (für die Bilder in der Remastered-Fassung), nachgehen.

Der Titel liefert hier zwar Ansatzpunkte, bleibt aber dennoch kryptisch. »Command and Conquer Teil 1: Der Tiberiumkonflikt«, so der komplette Name des Spiels, kommuniziert was genau? In meinen Augen einzig und allein ein militärisches Setting.

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