Man könnte meinen, dass die Frage nach den kommunikativen Abläufen in einem Spiel, dass »Command and Conquer« heißt, also auf deutsch »Befehlen und erobern«, völlig überflüssig sei. Schließlich steht ja schon im Titel, mit welcher Aufgabe wir Spieler in den einzelnen Ablegern der mittlerweile knapp 20 Einträge umfassenden Serie immer und immer wieder betreut werden.
Außerdem bringt allein die Genre-Bezeichnung »Echtzeit-Strategie« eine gewisse Erwartungshaltung mit, aus der wir wiederrum einige Ableitungen bezüglich der Spielerfahrung treffen können. Wenn ich mir heute ein Echtzeit-Strategie-Spiel kaufe, weiß ich, dass mich eher Gefechte, Einheiten-Management und Basisbau statt Tierpflege und Erntepläne erwarten (außer natürlich, der Sammler macht wieder, was er will).
Was ich damit sagen möchte: Egal, ob Ego-Shooter, Rollenspiel, Action-Adventure oder eben Echtzeit-Stratgie - das zugrunde liegende Genre kommuniziert uns als Spielern bereits vor dem ersten Spielstart einen gewissen Rahmen. Bewusst verallgemeinert, können wir hier im weitesten Sinne aus den Sozialwissenschaften das Wort »Framing« entlehnen: Das Genre beeinflusst unsere Wahrnehmung des Spiels und lässt Rückschlüsse zu, wie es zu spielen sein wird.
Aber ganz so klar geschnitten ist die Sache dann doch nicht: Bei einem genaueren Blick auf die Psychologie hinter Command & Conquer offenbaren sich clevere Methoden von Entwickler Westwood, den Spieler zu manipulieren.
Verpackungstext analysiert: Die »Minitaturwelt« von Command & Conquer
Command and Conquer aus dem Jahr 1995 gilt zusammen mit dem ein Jahr vorher erschienenen Warcraft: Orcs & Humans sowie seinem Vorgänger im Geiste, Dune 2: Kampf um Arrakis (1992), als Urvater der Echtzeit-Strategie.
Erscheint etwas völlig Neues auf der Bildfläche, ist es schwer, auf vorhandenes Wissen zurückzugreifen. Zwar haben sich auch die genannten Spiele aus anderen entwickelt, dennoch können wir an dieser Stelle davon ausgehen, dass es bis Ende August 1995 in dieser Form nichts Vergleichbares gab.
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